当代的电视剧视觉特效 中,最需要精心制作的是那种 “看不见的特效 “。这些特效你可能难以察觉,但其实已经过了熟练特效师的巧手。
Starz的连续剧《黑帆》就需要这类型的VFX特效。在第四季中,总部位于都柏林的Screen Scene VFX工作室,参与制作增强实景拍摄和创建逼真的建筑和场景,创造出一系列的城市镜头。为了达到逼真的效果,Screen Scene利用了Chaos Group的V-Ray渲染器,这个外挂是十多年来Screen Scene VFX工作室一直在使用的。
我们请Screen Scene视觉效果主管Ed Bruce和资深3D艺术家John O’Connell来解构其《黑帆》作品,讨论V-Ray是如何成为工作室工作流程的一部分。
在《黑帆》中,Screen Scene的隐形视觉效果做得非常好,好到难以置信—-客户当初对VFX风格的要求是什么?
Ed Bruce (visual effects supervisor): 归根结底,客户委托的内容一如往常。要基于镜头内的实拍素材,尽可能地做到隐形和无缝,不要让VFX特效分散了导演讲故事的注意力,要提升每一个镜头的质量。
《黑帆》第四季给了我们很好的机会,不仅制作了不着痕迹的视觉特效,还有许多广角的,最有卖点的重要定场镜头(hero wide establishing shots),由于时间、环境/地点和资产的关系,这些镜头必须要用到视觉特效。这些广角画面能帮助故事定位,对观众来说非常重要,但同时也给了我们SSVFX的工作人员挑战,产生全CG镜头。
能谈谈你必须要建立或使用的资产–你在制作和开发时参考了那些?哪些场景是实拍的,需要用CG来延伸场景或利用CG重建真实场景?
Ed Bruce: 这部电影的视觉效果团队由视觉效果总监Erik Henry和制片人Terron Pratt带领,他们从阳光明媚的南非收集了大量的资料。制作组还共享了来自多个供货商的前几季的资产,尤其是一些非常高分辨率的船只模型。
很多镜头都是围绕着1720年代费城的码头区进行的,我们在CG中搭建了大量的船只、桅杆和小船。在电视剧的后制阶段,共享资产以避免任何额外的建模工作确实很有帮助。
重现1720年代的费城是一大挑战。就像20世纪以前的大多数东西一样,没有当时的任何照片,很难得到好的参考资料。由于费城是美国最早采用网格式规划的的城市,这有助于我们减少许多背景的布局决定。
制作团队忠实于费城的主要广场布局,剧中有建筑现今依然屹立不倒。团队在演员们走过的街道上,将每一栋建筑的底层都按照现在的城市尺度搭建。首先,我们的任务是将所有现场建筑的二楼和屋顶建起来。美术部门为场景施工图制作了SketchUp档案,尽管他们只在真实世界搭建了每间房屋的第一层,但透过SketchUp完成了整栋建筑。用真实建筑引导CG创建就是我们建筑封顶的做法。
现场的VFX团队也为我们提供了光学雷达(Lidar)的扫描场景并提供了网格模型文件。然后,我们就可以干净利落地创建出场景扩展,然后将CG场景铺设在Lidar扫描模型上。如你所知,现实世界从来都不像我们在3D中创造的那样完美,因此我们对模型做了些微的调整,使之与Lidar保持一致,以更好地贴合实景。
第二项任务是创建每条街道和周围的街道和建筑的延续,同时将CG人物和道具放在场景中。一些关于17世纪费城的艺术作品和图纸,这些很好的起点,我们的模型师可以根据这些主题来创建通用的房屋。我们的研究中还发现了一些有趣的现象。费城的房屋通常都是木造的,而且由于当时的费城是新城镇,从中央码头逐渐向外扩展,所以不见得有混凝土地基。因此,有些房子建在柱子架上,可以移动。如果你讨厌邻居,你可以把你的房子搬到拖车上,然后把你家用马车一起拉到别的地方去!
视觉开发(lookdev)方面,我们发现CG与实拍整合比全CG拍摄要容易得多。你已经有了拍摄地点为你设定的规则和限制,你需要的大部分参考数据都已随手可得了。我们大量使用了Itoo RailClone来创建建筑的外层和屋顶,并将其作为一个整体布局工具来创建城市街区,根据费城街道的历史地图样条来绘制。
对于海岛和堡垒的镜头,我们用Itoo的森林插件完成大部分的植物分布,这对于环境布局来说很棒。Itoo开发人员和Chaos Group团队合作紧密,利用V-Ray在渲染时才实例化的优势。对于一些特写的树木,我们使用GrowFX的风力吹拂CG植物,配合实拍的真实树木。
你能不能谈谈在设定灯光与渲染遇到的挑战?怎样能成功地把CG作品融入到实拍中?
Ed Bruce: 和以往在电视节目制作一样,时间是最大挑战,尤其是在大量的CG渲染方面。在之前的某节目中,我们曾做过大尺度的全CG镜头,包含类似的组件和细节水平。然而,《黑帆》一集内有更多的大型CG扩展和全CG镜头。
像费城的街道与码头这样复杂而繁华的环境,需要大量的资产,以使镜头具有充满变化和生活气息的环境。这种细节水平的缺点是,你必须处理所有在3D场景中产生的数据,当然,渲染时,还得处理所有的数据!我认为,我们的作品和其他VFX工作室没有什么不同,我们尽可能地把资源用到最大化,在这个项目里,我们尽可能地在渲染节点上把渲染数据塞到可用的内存中。
在灯光和整合方面,现场的VFX团队在光学雷达扫描方面做得很好,大部分的场景,我们都必须将建筑向上延伸,我们使用这些模型来驱动我们的匹配移动(matchmoving),使场景表面和CG延伸部分之间精确对位。
由于拍摄地点在蓝天阳光明媚的南非,我们可以利用雷射扫瞄出的表面和现场银球,轻易地匹配太阳的方向和柔和度,并能有效的将CG影子融入到实景的影子中。3D主管Krzysztof Fendryk花了很多时间来确保建筑物的风化纹理和裂痕能吻合真实细节。
合成师们发挥了很大的作用,利用现场拍摄的色温版(Macbeth colour charts)与镜头失真网格,在匹配镜头伪影(lens artefacts)和整体亮度的微妙细节。
本影集中使用V-Ray的优势是什么?
John O’Connell (senior 3D artist): 我们使用V-Ray已经有12年多了,艺术家们很熟悉V-Ray。V-Ray弱点不多,因为这套渲染器已经被用于3D的各方面。因此,虽然有些渲染器可能有其特殊的优势,但V-Ray几乎涵盖我们的需求,很方便。帧缓冲和渲染信道可我们很多调整选项。当我们想修改特定的东西时,可以很容易地隔离出那部分的渲染。V-Ray mesh档案的速度改进让维持工作文件维持轻巧,并且在渲染镜头时不会负担太重,合成师爱用大量的matte、光线或其他的utility passes,我们可以轻松地产生这些pass给合成师。
这是一款性能卓越的渲染器,V-Ray几乎具备了我们需要的一切功能。我们一直都对开发团队在哪些方面进行了创新感到兴趣。尤其喜欢从GPU渲染器中移植的自动贴图mip-mapping —因为做项目的时候常常要添加更多的 “细节”,使场景更丰富。因此,如果Chaos团队能找到方法让我们在同一台计算机就能实现这个功能,我们将感激不尽!
整体来说,SSVFX对V-Ray几乎没有什么怨言,这套渲染器非常成熟,如果我们遇到任何具体的问题,都能获得开发团队的支持。当我们不断尝试着通过新设备来推动更多困难镜头时,有一个能不断开发新功能并解决和完成这些任务的渲染器十分重要。
你能谈谈V-Ray在SSVFX的工作流程上是如何使用的吗?你在节目中有没有使用过其他Chaos Group的插件或产品?
John O’Connell: Screen Scene一直是一家以3ds Max为主的公司。我们最初是在商业广告市场和爱尔兰本土市场起步的。在过去,我们的工作规模还不够大,不需要庞大的团队或研发部门等,因此,利用Max的灵活性和丰富的现成插件对我们来说非常有利。我们总是收到客户的各种要求,这些要求可以涵盖他们在电视或电影中看到的任何东西,由于我们没有资源、预算或速度来构建软件来满足项目的需求。我们很高兴有大量的小开发者在做相对便宜的高质量的插件,满足市场的需求或填补基础软件功能上的空白,这样很棒。
在2000年代初,Brazil、FinalRender、Arnold(在被卖给Sony开发之前,我们有拿到早期Max测试版),当然还有V-Ray。我们试过很多,各有优点,但我们的第一个HD制作项目还是选择了V-Ray,因为V-Ray能有效地处理几何体、高质量的抗锯齿、快速的光线追踪和3D动态模糊。也是第一款可以实现渲染时产生置换的渲染器,这对于我们当时正在做的角色来说非常有帮助。
当时所有其他主要的都柏林公司都是用Maya或Softimage为主,这意味着他们的渲染器相当落后。而我们得到的效果要好得多,这完全是因为我们在很早的时候就能使用GI,而不需要用渲染时间和灯光缓存(light cache)来填充室内的亮度。真是上天赐予的礼物。V-Ray对于非技术型的艺术家来说,很容易上手,而且马上就能得到很好的效果。从那时起,V-Ray就成了我们爱用的渲染器。
当我们在2010年为长篇电视影集和电影成立了一个专门的VFX部门,V-Ray新增了坚实EXR的档案流程,能够获得任意的渲染通道和产出其他各种跟图像质量相关的优点。由于V-Ray比大多数渲染器更快的光线追踪器和更好的GI解决方案,多年来,其他的VFX公司都选择了V-Ray,并要求Chaos Group的开发人员加入所有其他制作上需要的功能。
V-Ray还有可能有哪些应用面呢? 我们还没有在Nuke内部使用,而”场景组装 “的方法非常有趣,这个方法把所有的东西都烘焙成哑巴缓存(dumb caches),并在内容管理软件中放在一起,然后丢给V-Ray处理。
我们最近一直在用Phoenix FD,无限的海洋纹理对于我们的很多广角镜头来说非常方便,只需要动态的水面加上岸边的亚光涂层(matte painted)反射。我们在目前的某项目大量使用Phoenix FD,来处理血淋淋的喷血画面,Phoenix FD是非常快速的仿真器。几年前我们完成了一部影集,里面有很多暴风海的设定,非常有挑战性的制作过程。我们期待Phoenix FD开发团队把纹理驱动的水箱仿真融入到无边无际的海洋中,让我们能制作大浪的画面。
《黑帆》中最具挑战性的镜头是什么?
Ed Bruce: 在实景拍摄方面,有几颗镜头非常长。我们要对建筑的顶部进行非常精确的定位,必须将树枝嫁接到树干上,我们刻意将树枝大幅修剪,以便于街道的延伸区更容易抠图,还有就是在人口密集的街道上,到处都是动态模糊的人,这也是我们手持拍摄的最有挑战性的镜头。
对于长镜头来说,在你看到完整的渲染图之前,很难发现错误。当你以为已经做得很完美了,然后你会发现了一个小的几何体错位,在场景延伸或渲染中的一个小的错位。当这种情况发生时,又要重新迭代和渲染。在完全CG方面还算不错,主要的问题是内存消耗量。我们的场景已经相当接近渲染节点的RAM容量的极限了。
John O’Connell: 我们有很好的生成场景的流程,把所有的东西都快速铺设出来,这让我们可以很快就能看清整个场景。非常感谢Itoo的Paul Roberts,他的RailClone给我们提供了非常优雅的布局解决方案,让我们能够非常有效地制作出通用的城市街区。
我们以尽可能逼真的方式开始制作场景,再次利用费城和特拉华尔河等参考数据抓到适当比例。也很高兴Erik Henry能亲自来这里几天,特别是在设置全CG镜头的拍摄角度方面。Erik明白客户的愿景和愿望。对于减少每个镜头的设计过程和版本数量很有帮助。
我们是怎么做到的?SSVFX一直以来都有优秀的,有才华的艺术家参与影集的制作,看到他们的熟练的技巧完成作品,总是令人高兴。第四季在视觉上的成功是制作团队的集体努力的结果。我们期待着与Starz、Erik Henry和Terron Pratt以及其团队再次合作。
本篇原创访谈由Ian Failes提供。经许可转载自AV3 Software。更多信息请查看他们的blog。