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Untextured clay render of 3D female character modelImage by Taj Nabhani. Concept © Roman Kupriianov.
Untextured clay render of 3D female character modelImage by Taj Nabhani. Concept © Roman Kupriianov.

JJAHAWA制作幕后剖析:第一部分–3D人物造型制作


Taj Nabhani在本文中透露根据Roman Kupriianov的概念设计,所制作的3D角色Jjahawa的创作过程。第1部分详细介绍了建模、3D布料仿真和模型优化。

Jjahawa是Taj Nabhani在Bruno Câmara指导下的专案。本项目的目标是提升技术,并利用作品集来展现提升后的技能。在Bruno的指导下,Taj学会了如何将2D人物转化为3D作品。在这个项目中,Taj按照Roman Kupriianov的原创概念设计进行创作。

长久以来,Taj几乎都负责雕刻、建模、以及纹理制作和处理所有角色的材质工作。他喜欢对角色/创作流程有全面的了解,因为这让他有不断学习新工具和打磨作品的机会。

在这分成三部的系列文章中,Taj Nabhani揭示了Jjahawa的制作过程,并说明使用Maya、ZBrush、Marvelous Designer、Photoshop、Mari、R3DS Wrap、Substance Painter、Nuke和V-Ray for Maya的过程。

在第一部分中,Taj带我们了解重要的建模阶段,以及他使用Marvelous Designer模拟3D布料的进阶技巧。


根据Roman Kupriianov的原创概念制作的Jjahawa角色的最终渲染。

关于 Taj Nabhani

Taj Nabhani是位3D艺术家,常驻于加拿大魁北克省蒙特利尔,目前在Framestore工作室担任3D建模师。毕业于OCAD大学插画设计系,并在Sheridan学院计算机动画专业研究所毕业,已经在VFX业界6年多。绘画、雕塑、视觉故事和创意表现是Taj终身追求的目标,他不断发展自己的技能,同时也向其他人学习。你可以在Instagram上关注或联系@tajnabz

决定概念设计

这个项目的第一步是找到能长期吸引我注意力的概念设计。作为导师工作的职责,我向Bruno Câmara展示了我所关注和欣赏的各种概念艺术家的角色艺术。他建议我选择Roman Kupriianov的惊人角色概念设定。 

我很想创作奇幻角色,所以,当我看到Roman作品时,立刻被他对奇幻类型的独特看法所吸引。随着项目进展,我很快就了解到,Roman的艺术和角色中有一种微妙的复杂性,Roman的设计稿比我想象中更具挑战性。 

里面的微妙不对称设计与简洁有力的轮廓让我意识到,我第一眼就低估了这件作品,但我已经做好了迎接挑战的准备!


当为个人项目选择概念设定时,一定要确保这概念稿具有学习挑战性。

一旦你找到了具有挑战性的概念,就开始观察并将人物分解成简单的形状–这些形状将在建模时指引出比例、形式和轮廓。同时也要对服装做记录,把服装的每一块分解开来,并计算出构成设计的所有部分。如果有帮助的话,你甚至可以列个清单。

注意2D概念中任何看起来可能未解决的问题,尤其是如果你只从单一角度工作。你还应该检查所有不同表面的各种材质属性。

以下是我用来创建Jjahawa角色的工具清单:

  • Maya — 用于重新拓谱、Box建模、拆解UV坐标、渲染、灯光、绑定骨架/设定角色姿势。
  • ZBrush — 用于雕刻初级、二级和三级细节、建模、烘焙出贴图、拆UV和角色姿势。
  • Marvelous Designer — 用于模拟3D布料。
  • Photoshop — 用于创建alpha,替图片加注记,光线合成。
  • Mari — 用于绘制纹理。
  • R3DS Wrap — 用于将几何体从 block-in 转移到基础网格,以及将交叉极化(cross-polarized)图像转移到纹理。
  • Substance Painter — 用于材质绘制/定义和纹理绘制。
  • Nuke — 用于光线合成和处理从来的Texturing.xyz的图像。
  • V-Ray — 用于渲染和优化文件。
  • PureRef — 用于图像收集、组织和参考板。
  • XnView — 用于图片整理。

所有的部件都要搜寻参考数据。从任何地方开始,建立你的PureRef参考板–对所有的部件都这样做,即使只是一双简单手套。网络上有大量的参考数据,所以最难的部分是缩小搜寻范围。


PureRef是很好的工具,可组织参考数据,帮助你建立情绪板(mood board)以探索设计风格。

在3D中建立概念模型

当涉及到建模时,除了花时间和使用参考数据外,并没有真正的快捷方式。与大多数创意领域一样,建模是一个终身学习、诠释、组合和将真实物体简化的旅程。

在这部分工作流程中,我只需使用Photoshop、Maya和ZBrush。我认为建模阶段是通过简单的形状来雕刻形状,以创建更大、更复杂和繁杂的模型。目标是保持简单,慢慢建立/完善。 

当我在Mold3d学院上了一堂由Gio Nakpil教授的课后,这种概念才真正深入人心。他将雕塑分解成一个非常简单的结构:初级、二级和三级形态。应该始终尊重正在进行的形式,并用后来的形式来补充之 – 而非将先前的构建的形式一概抹除。


别害怕建模期间经常休息。因为你需要花时间和距离来观察作品,这样可确保用新的眼光来看待作品–这有助于你更容易发现错误,缓解审美疲劳的现象。 

你还应该在你的场景中玩转灯光,这有助于你从不同的角度来解读形态和分析各种照明情况如何影响你的雕塑。当光线在雕塑上滚动时,请寻找亮点,并相应调整任何不完美的地方。干净、简单的形式应该是这个阶段的专注要点。

优化角色模型

当需要渲染模型时,我尝试了几个渲染引擎,最后决定使用V-Ray。V-Ray是我的好朋友,Zoic工作室的天才艺术家Atilla Ceylan推荐给我的。我需要一个既能快速渲染,又能处理多种大尺寸纹理的引擎。我家里没有顶级的计算机或渲染农场,因此,大多数其他渲染器都让我失望。对于本项目,我发现V-Ray是最适合我的3D渲染软件。

在这个项目中,我学到了很多模型优化的知识,以避免渲染时间过长。而当我开始使用V-Ray Next及其令人难以置信的GPU渲染功能时,项目制作突然变得轻松了许多。快速的渲染时间和简化而又强大的设置,完美地帮助我实现了电影级的渲染效果,同时又不至于让我太过纠结于其中的技术细节。

对于本模型,我偏好对所有模型进行重新拓谱,并使用法线贴图和置换。这在行业内是相当标准的优化流程,但你也可以使用减面的模型,得到合适的结果–只要你不打算操纵或让网格变形。


整个模型都经过了重新拓谱,也利用了法线贴图和置换来增加细节。

角色的3D服装提示

制作服装是个有趣又简单的过程。可用两种方法来处理。 

  • 用Marvelous Designer或Houdini的Velum系统在角色上仿真布料。
  • 替衣服建模,并根据参考图片进行手工雕刻。 

对于一些比较僵硬的作品—僵硬的、填充的皮革–我选择了后者。但对于一些比较飘逸和宽松的服装,我选择了Marvelous Designer。


无论用哪种方法都可以达到很好的效果。要注意的是,Marvelous Designer其实是作出粗略的衣服构型工具。您需要在之后使用ZBrush或Maya对服饰模型进行微调或夸张化 — 无论布料模拟的结果在Marvelous Designer中看起来多么完美。

我自己还在学习Marvelous Designer,但我最喜欢一些常用资源,可在网上找到免费缝纫版型(只需搜索Pinterest和Google图片即可),以及Lori Griffths的 YouTube 频道, Paul Liaw 在 The Gnomon Workshop提供的精彩教程,还有Seth Nash的非常棒的教程。 

在下段文章中,我们将介绍头发、眼睛、纹理和材质的创建过程,最后将说明灯光、渲染和后期制作。

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