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The Sheats-Goldstein residence interior night© BBB3viz
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7 个 V-RAY GPU 渲染的专业技巧



Bertrand Benoit 用 V-Ray GPU 渲染了美国洛杉矶最具标志性的建筑——Sheats-Goldstein 宅邸。请阅读本文了解他的工作流程。


你可能见过 Sheats-Goldstein 这栋建筑物,只是你不知道。1963 年建成,这栋特殊有机建筑曾是电影《Charlie’s Angels》的拍摄场景。也是 Full Throttle 和 Snoop Dogg 的音乐带录制场景。最值得注意的是,Sheats-Goldstein 也是 cult 电影《The Big Lebowski》中 Jackie Treehorn 住宅的拍摄地。

身为 Lebowski 电影的粉丝,对 Bertrand Benoit 来说,这座建筑的特点是几乎没有直角,通过嵌入天花板的玻璃杯传递自然光,这样他提供了一个绝佳的机会来测试他的照明、造型和材质技能。

本篇文章,他揭露如何在V-Ray for 3ds Max 中利用 GPU 进行建筑渲染——-并告诉读者几个如何充分利用显示适配器渲染的技巧。

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你能介绍一下你自己与你的 BBB3viz 网站吗?

Bertrand Benoit: 如果你想一路寻根,我出生于法国,几经波折后来到柏林。第一次对 CG 感兴趣是在 2000 年底,从 Blender 开始,我首先使用了早期版本的V-Ray for Blender,因此决定使用 3ds Max 来获得完整的 V-Ray 体验。 

BBB3viz 是用来贩卖我的 3D 资产而创建的网站,但“商业”这个词太沉重,毕竟收入还不能支付软件许可证和硬件成本。事实是,与其说 CG 是我的职业,不如说是热情。在现实世界中,我以写作为生。CG 只是我自己的兴趣。 

我母亲是专业艺术家,在我的记忆中,从小我就和妈妈一起画画。她和我总是有天生的创作欲望,不管是用物理媒介,摄影,粘土还是其他等等材料。CG 对我来说,是热情的宣泄管道,除了我的家庭,没有什么比 CG 创作更重要的。 

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这件作品的创作灵感是什么?如何研究的?

BB: 我一直反复感兴趣的主题是对建筑的再现——地标性建筑、纪念碑、历史上重要的建筑,比如 Dessau 的 Bauhaus 建筑和巴黎的 la Maison de Verre 建筑。

Sheats-Goldstein 公馆大家都知道但不一定知道其背景与座落处。即使你从未看过电影《The Big Lebowski》,你也会在音乐视频或杂志上看过。这栋建筑能立刻唤起记忆。所以这些作品的目标是从头开始制作,创造出一幅非真实的图像,但当你见到时,会立即唤起真实事物的感觉。我不敢把自己比做 Ian Spriggs,但我认为这是 Ian Spriggs 创作时想营造的感觉:制造完全人工的东西,却能如真实一样触发情感。

选择这栋房子的另一个原因是技术挑战。这栋建筑本身就很复杂——完全没有 90 度角!加上我很好奇如何用 GPU 渲染郁郁葱葱的热带环境。 

至于研究本身,并没有那么多的建筑蓝图。但 James Goldstein 在网上的表现非常丰富,大家对这个场景充满了热爱,到处都有照片甚至视频作为参考,我用这些资源来建模,也用作拍摄的灵感。当然,还有观看电影《The Big Lebowski》。 

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这宅邸你渲染了白天和夜景——能谈谈这两个版本的灯光设置吗?

BB: 白天的渲染非常简单。我用了简单的太阳光和相当多的环境雾。到处都有隐藏的发射器来模拟池中的焦散。因为太阳在每个镜头中有不同的位置,我会根据场景有多少摄影机来创造针对其角度的太阳,并根据我渲染的视图来开启或关闭不同的太阳。 

夜景渲染比较复杂,数百盏灯安置在建筑的每个角落和缝隙里,包括游泳池、池塘、屋顶和整个花园。主要的挑战是如何平衡各种人造光的温度和强度,以及配合 Peter Guthrie 的黄昏HDR。Peter Guthrie skies 所制作的 HDRI 天空有很大的优势,那就是可以完美地校准颜色,所以你可以用它作为调整其他灯光的起点。色彩平衡对创造真实氛围十分重要。 

V-Ray 一直是并且仍然是我 CG 宇宙的中心…我喜欢 V-Ray 深入整合在 3ds Max 平台上。”

Bertrand Benoit, BBB3viz

您使用 V-Ray 很久了。在 V-Ray Next 中有哪些功能是你认为不可或缺的?

BB: 这些年我用了很多种渲染器,但是 V-Ray 一直是我 CG 世界的中心。坦白说,这是我仍然使用 3ds Max 的主要原因。我喜欢 V-Ray 深入整合在 3ds Max 平台;我已能直觉地理解 V-Ray 如何处理材质,这绝对是我最擅长的领域。 

我特别喜欢 GPU 版本——我已经有一段时间不用 CPU 了。我喜欢在 GPU 上渲染环境雾和体积的速度,我也喜欢 V-Ray 与其他常用插件的良好配合,例如 iToo 的 Forest Pack 和 RailClone。 

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Sheats-Goldstein 住宅的屋顶上嵌有玻璃杯,提供自然光。你是否需要调整场景来加入这有趣的特色?

没错!实际上我并没有替玻璃杯制作模型,因为从任何角度都无法看到杯子,而且玻璃杯会大幅降低渲染速度。我在建造Maison de Verre的时候确实遇到了这个难题,房子的外墙完全是由厚玻璃砖砌成的,里面还有气泡。真是光线追踪杀手!最后,我必须让厚玻璃在摄像机前可见,而对灯光不可见。不过,这是前一阵子的事了,若使用最新版的 V-Ray 应该就会表现得不错。 

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能介绍你的摄影机设置吗?你偏好使用默认值吗?

BB: 我闲暇时拍了相当多照片,我会用单反的方式来操作CG 相机。我试着使用真实摄影机所用的光圈和曝光值,还会使用我真实世界拥有的镜头类型,我会关注白平衡和这类细节,但不一定要太过了解。 

我还想说,我的主要灵感一直是摄影,而不是其他艺术作品。摄影才是我 CG 作品存在的世界,而摄影感是我最向往的。 

Bertrand 最爱的摄影师清单

研究现实世界摄影专家的作品可以帮助你做出真实感的 CG 场景——但你可能会不知从何开始。我们请 Bertrand 列出了对他影响最大的摄影师,排名不分先后: 

Bertrand说:“很多有名的数字艺术家,如Ash ThorpPeter Guthrie,本身就是了不起的摄影师。”

你在渲染图做了多少后期制作?

BB: 实际上越来越少了。考虑到多年来the VFB 功能变得多么先进,几乎无所不能;可能只有色差效果做不到。所以我还是会做一点后期制作,但主要是还是在 VFB ——主要是一个自定义 S 曲线,根据不同图片会稍有不同。除此之外,我偶尔会用 LUT 文件调色,以及 VFB 内建的光晕和眩光功能。

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你何时以及为何切换到GPU渲染?

BB: 当 Nvidia 1080ti 卡出来的时候,我完全转换到 GPU 流程了。作为一名业余爱好者,我没有最好的装备,所以渲染时间一直是阻碍我前进的主要因素。速度无疑是 V-Ray GPU 的巨大优势。现在,渲染时间不再是个问题。 

有一些小牺牲:V-Ray GPU 在功能上没办法与 CPU 版本完全相同,也有显示适配器内存(VRAM)的限制,使用 GPU 渲染,必须在如何构建你的场景上有相应的策略。但有了 GPU,我每天都可以快速地渲染! 

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你觉得什么硬件最适合 V-Ray GPU?

BB: 我会定期升级到最新的(消费等级)显卡。目前,我使用两张RTX 2080ti然后以 NVlink 桥接起来。我的显卡是风冷的,所以渲染图时又热又吵。

Bertrand 的 7 大 V-Ray GPU 渲染技巧


“随着软件和硬件的发展,对 GPU 渲染的限制越来越少,”Bertrand 说。“随需应变的 mip-mapping 和核外渲染将意味着在未来减少必要的优化。这也表示越来越不需要针对 GPU 设定的技巧。”

  • 构建场景时要有条理 — 这样可节省优化时间。
  • 尽可能使用 V-Ray 实例物体 — 少复制几何体以节省显示适配器的内存消耗。
  • 对材质也一样 — I have a few grunge maps in my material editor 我的材质编辑器里有一些旧化纹理(grunge maps),我倾向于在同一场景的不同材质上反复使用,比如光泽度贴图,或者是 V-Ray 颜色贴图的漫反射贴图。我也使用了大量的程序性纹理,比如 V-Ray Dirt 或 V-Ray Distance,在使用平铺(tileable)贴图的时候,程序性纹理可帮助隐藏纹理的重复性。
  • 在视口调整材质 — 当你可以实时地反复渲染时,何必再用小小的材质预览球呢?
  • 把预算放在最新,负担的起的 GPU — 我习惯用一年的显示卡,当最新的型号出来时就把这张显卡卖掉。
  • 少用 displacement — 我发现置换贴图吃显存非常多。
  • 充分利用游戏和实时世界中的技巧 — 不需要对一块石头进行全分辨率扫描;对于一个较小的 VRAM 占用空间,一个具有强大法线贴图的中分辨率扫描也拿达到细扫那般清晰。 

Lebowski 的粉丝对你的作品有什么反应?到目前为止,你最喜欢的响应是什么?

BB: 从不一定是 CG 迷或建筑可视化的人那里得到反应是一件非常有趣的事情,因为建筑可视化业界很小。我特别高兴地听到一两位参观过这个地方的人来信,甚至还有来自 James Goldstein 团队的回信!我收到很多有趣的 Lebowski 名言和表情包。我最爱的播客 Martini Giant 甚至提到这个作品。 

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你下一步打算做什么?

BB: 我已经想好了要制作曼哈顿的苏活区的完整街区模型。我经常来纽约工作,最近几年我一直住在华盛顿广场和运河街之间。我喜欢铸铁建筑和其营造出来的氛围。这种建筑非常优雅,一眼就能认出来,同时,重复的铸造建筑元素给我一种非常工业的感觉。这项目的挑战是让数据量能够塞进显示适配器的内存中。仅一个曼哈顿街区就有很多细节!

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