请阅读本文,了解 V-Ray 6, Update 2 如何将 MaterialX 整合到 V-Ray for Maya 和Houdini 的 Solaris 中,从而轻松实现材质图形交换与无缝协作。
MaterialX 开启了在团队和工具之间高效交换材质图形的大门。V-Ray 6.2 中提供了这个材质的新标准。我们将探讨该版本在 V-Ray for Maya、V-Ray for Houdini in Solaris 和其他 V-Ray 产品中释放的新可能性。
什么是MaterialX?
MaterialX 是用于在 DCC 应用程序和渲染器之间交换视觉效果的开放标准。它最初由工业光魔开发,后来开源并由领先的视觉特效和动画工作室以及软件供应商共同贡献。MaterialX 是描述材质的常见方法,在应用程序之间传输视觉开发数据时,无需手动重新创建材质网络或将材质烘焙到纹理。最终,美术人员可在制作流程的各个阶段(从资产创建到最终画面)创建一致的外观,而无须担心不同工具之间的兼容性问题。
通用场景描述(USD)框架因其在应用程序之间传输场景数据的功能而得到更广泛的采用,同时也为灵活的装配工作流程铺平了道路。通过将MaterialX融入USD格式,艺术家能够实现一个全面的解决方案,既可传输几何体(使用 USD),也可传输着色图表(使用 MaterialX)。
MaterialX 能做哪些事?
我们可从多个角度来看 MaterialX。一方面,它提供了一种描述几乎所有材质的标准化方法,从而使材质网络的发布标准化,以便在日后的工作流程步骤中重复使用。但更重要的是,MaterialX 打破了有效材质交换的障碍。有了 MaterialX,您可以将材质网络从一个应用程序(如 Maya)转换到另一个应用程序(如 Houdini),并在此过程中保持完全的可编辑性。此外,MaterialX 着色图表可在不同的渲染器之间互换,这意味着艺术家可以在不同的渲染器中使用相同的材质,并得到大致相似的结果,而无需重建材质图表。让我们来看一些实际例子。
工具的互操作性
举个具体的例子,艺术家可以在 Maya 中为资产创建完整的视觉开发,然后将其传输到 Houdini,在 Houdini 中检查着色并自由修改。这些修改都可带回到 Maya 中,甚至可在 Houdini 中创建或替换材质。
团队的互操作性
最终,这将提高了艺术家、部门乃至工作室之间合作的便利性。不再需要花费时间手动重建着色器或维护自动化数据交换流程,艺术家们可以专注于在他们熟悉的工具中发挥创意,提升工作效率。.
解锁 V-Ray 对 MaterialX 的支持
大约一年前,我们开始着手在 V-Ray 中支持 MaterialX,我们有清晰的目标——增强艺术家的工作流程。我们不仅要在 SideFX Houdini 的 Solaris 中的 V-Ray Hydra 代理中支持 MaterialX,还要在 V-Ray Standalone 和基于 V-Ray 的整合(如 V-Ray for Maya)中原生使用着色节点。此外,我们还希望在 V-Ray 中对任何 .mtlx 档进行简单的只读加载,以便将其应用于 USD 阶段外的任何对象,从而让使用任何 MaterialX 材质库变成艺术家的标准使用工具。总之,这些对团队来说是个艰巨挑战—以下是它的运作原理。
在 Houdini 中,Hydra 架构做为渲染 API,使各种渲染引擎能够与 USD 整合。因此,Hydra 代理是渲染器(例如 V-Ray)和 USD 框架之间的桥梁。V-Ray 的 Hydra 代理可说是在 Houdini 的 Solaris 中创建的 MaterialX 着色图。
在 Solaris 中,V-Ray 除了支持标准表面材质外,还支持 " vanilla" MaterialX Builder VOP 中的许多纹理节点。艺术家可使用 MtlX Image VOP(加载纹理)、MtlX Geometry Property Value(采样几何属性/原始变量)或其他数学和程序性 VOP(进一步自定义流入标准表面输入插座的数据)来创建着色。
Solaris 还为美术人员提供了在工作流程后期,重新创建与编辑着色图表的功能。使用 " Edit Material Network LOP "可轻松执行这一功能--传递材质并单击 “Load”按钮,即可轻松重建并进行编辑。
V-Ray Standalone 整合 MaterialX 的功能,使艺术家能够从他们最爱的数字内容创建工具(DCC)生成场景描述,并通过命令行或以 Chaos Cloud Rendering 进行渲染,不受限于用于场景生成的 DCC,从而优化了工作室的流程与许可证成本。
我们建立了一个可重复使用的转译层,用于在我们的集成中读取 MaterialX 图表,这意味着 V-Ray 和 V-Ray Hydra 现在可以解释相同数量的 MaterialX 节点,而且这种支持是一致的。共享转译器的附加好处是它还使 V-Ray for Maya 和 Solaris 之间的 USD 数据的读取和渲染也变得相等。
V-Ray for Maya 与 V-Ray Standalone 紧密相连,可为加载到 USD 阶段的任何 MaterialX 材质提供同级别的支持。V-Ray 还支持 Maya 中的 LookDevX 编辑器,艺术家可在其中创建 MaterialX 图形并将其推送到 USD 阶段,或者在 V-Ray IPR 中通过交互式更新读取并修改从阶段加载的图形。
MaterialX 是着色节点库。为了能够渲染 MaterialX 图形,V-Ray 需要支持这些着色节点。目前,我们支持除 LaMa 节点以外的大部分节点。艺术家可直接在 Maya 的 LookDevX 中创建 V-Ray 材质,以便在支持 MaterialX 的应用程序之间交换 V-Ray 的着色数据。
Maya 中的 V-Ray 着色图也可以直接导出为 .mtlx 文件。
最后,V-Ray 6.2 可以加载 .mtlx 文件,并将其中包含的材质应用到场景中 USD 阶段之外的任何对象,从而让使用者可以使用任何 MaterialX 材质库。在大部分的整合中,VRayVRmat 材质与 3ds Max 中的 MaterialX 材质或 Maya 中的新 VRayMaterialX 节点同样好用。
结论
现在,V-Ray 与 USD 和 MaterialX 全面兼容。随着 V-Ray 6, Update 2 的发布,我们在 Maya 和 Houdini 的 Solaris 中添加了对 MaterialX 的支持。此外,现在可以在支持 MaterialX 的 DCC(和渲染器)之间交换完全可修改的着色图表,并使用 V-Ray 进行渲染。同时,V-Ray 其他产品还提供了额外的只读功能。这样就可以真正做到创建一次,跨平台转换。