建筑可视化的专家、开发手机应用程序、VR先锋……一切都难不倒BRICK VISUAL。
Brick Visual’s的联合创始人András Káldos(首席执行官)和Attila Cselovszki(首席技术官)将硅谷的创业精神引领到建筑可视化行业 。公司于2012年在匈牙利布达佩斯成立,为Gensler、Snøhetta和BIG等大牌公司制作抢眼的图像、电影动画和创新的动静态图片。
Brick Visual还设有研发部门,负责创建内部工具、简化软件流程,甚至建立对公众的手机应用程序,这对一家建筑视觉公司来说相当罕见。
当新技术剧烈改变建筑视觉工作室的运作方式时,公司站在创新的风口比以往更重要。我们采访了András和Attila,了解他们公司是如何成立的,如何结合VR,以及产业趋势。
贵公司如何与众不同?
András
打从一开始,我们就建立了独特风格,灵感来自于古典绘画和顶级的电影摄影。这种 “Brick式 “的视觉语言超越美学范畴。是以最迷人、最真实的方式来传达建筑设计。
Brick是规模很大的建筑公司。这种规模在管理上具有挑战性,但也有很多优势。我们可以承接许多项目,在技术上做好了充分的准备,员工拥有多样化的专业知识,每天都在发挥这些知识。
最近,我们成立了一个独立的研发团队,以确保Brick在技术方面成为建筑行业的旗舰。三个人不断地研究最尖端的解决方案,比如VR开发或建筑视觉相关的程序设计。例如:今年我们10%的预算都给了研发团队。这是笔很大的金额。
能透漏更多关于开发者的工作内容吗?
Attila
我们的工作主要可以分为三个方面。
所有的起始项目都视为服务开发。主要是生产流程的开发。我们的目标是让艺术家更轻松,并自动化重复性的操作,藉此让创意工作有更多的空间和时间。除此之外,我们还为后台提供支持。从帮助IT和财务,到制作商业部门的销售材料,这些操作遍及全公司。
通过内部产品开发,某些项目转为产品。这种独立的软件是在Brick公司内部,超过35位艺术家协助完善的。
有些软件是在公司外部发布的。在这种情况下,则属于外部产品开发。我们与著名的建筑公司和世界著名的建筑师事务所保持联系,他们现在正在将我们的解决方案整合到工作流程中。我们的研发团队也负责为其提供支持。
你们客户有那些,如何吸引客户?
András
我们的客户都是顶级建筑工作室。而本公司的叙事方式、高质量的视觉效果和井井有条的商业态度吸引他们。重点是,我们不仅仅是供货商,还是主动的合作者。由于我们的团队由建筑师组成,我们了解客户,思维方式也像建筑师。
身为一家来自东欧的公司,我们从一开始就知道,想打响名号很困难。我们专注于个人沟通和解决问题,与客户建立密切的关系,客户的回馈给了我们很大的优势。
您的客户是如何踏入VR领域的?
András
关于VR方面有很多商业炒作–但当涉及到具体的技术解决方案时,客户却没有什么经验。得益于我们坚实的工作流程和以往的经验,我们可以将客户模糊的想法转换成令人满意的解决方案。我们与客户对话,让客户了解基本知识,比如静态和实时之间的区别,发掘客户的需求和优先事项。
我们深入专研VR – 但也乐于迎接新的挑战。
András Káldos, Brick Visual
我们很早就发现,VR是一种服务而不是产品,因为除了制作之外,你还得花时间教育客户让内容变得更容易操作。我们会针对客户需求来行动。我们深入专研VR –但也乐于迎接新的挑战。
VR对于建筑可视化的优势是什么?
Attila
建筑从根本上说是空间的,从立面图到动画,迄今为止所有的可视化都只是二维的。而VR是第一个真正能传递建筑空间特质的媒介。
现在行业必须想办法在新的媒介中找到沟通手段,这比熟悉的平台或产品要大上一个维度。
我们还专注于VR的商业角度,与客户合作,找出如何有效利用这项新技术。此外,我们还在研发一款专注于日常用户需求的应用。敬请期待。
为了打造VR体验,需要多做哪些事?
Attila
在实时VR中,答案简而言之就是:所有的东西! 传统的建筑可视化流程和实时VR所需的游戏开发者流程,两者是根本不同的东西。目前行业内一部分人正在努力缩小或消除两者之间的隔阂。我们也在实验性地研究同样的问题,但我们离大量销售实时产品还很远。幸运的是,市场需求仍然相当小–但这种情况在不久的将来会有所改变。
通过360度全景,我们可以在VR中实现传统的建筑可视化。随着时间的推移和软件的发展,实时内容创作将简化,变得类似于普通的建筑视觉化工作流程。另一方面,静态的VR将加速成为交互式的VR。
VR正在转变为服务,客户希望在其中扮演互动的角色。这又是一个很大的挑战:客户要用你的VR内容做什么?你如何交付,他们如何安装,如何管理技术支持?
V-Ray如何协助创建VR项目?
Attila
我们公司从第一天开始就使用V-Ray for 3ds Max ,尽可能地跟上最新的版本。新的功能和改进有助于我们更快地渲染和有效地处理复杂场景,这在大型VR项目中至关重要。在项目的早期阶段,GPU渲染用于预览,或者在客户会议上,我们可以在短时间内改变角度和灯光。
看到V-Ray被整合到主流的建筑软件和游戏引擎中,令人激赏。因为这将改变建筑视觉行业的游戏规则,V-Ray将为这些应用带来更快、更简单的工作流程。
能否聊聊最近的VR项目?
Andras
最近我们有个大的VR项目,是Gensler公司在硅谷的一栋办公大楼。在项目的第一阶段,我们必须用传统的工作流程交付一系列的静态图像。我们为图像的关键部分建模、渲染,并像往常一样在Photoshop中进行后期制作。
但在项目的第二部分,我们必须从室内和室外的视角创建六张VR图像。这里的第一个挑战是,很多角度都是来自更高的楼层,或者是在屋顶上。因为没有办法获得立体全景照片,我们不得不回过头来对整个视角进行建模,最后大概有30公里的范围。我们把这个环境分成三个部分。
对于远景,使用CAD数据来绘制建筑、道路和植被,使用Google Earth来绘制地面和山体。我们使用Google作为近处元素和附近建筑的参考,并根据需要对所有细节进行建模和纹理处理。
项目遇到最大的挑战是什么,如何克服的?
Attila
我们把所有的东西都保存在单独的档案中,所以对于某个VR场景,我们只加载需要的建筑部分和内部结构。即使有这种优化的工作流程和非常强大的工作站,档案加载和保存还是相当耗费时间,所以在一段时间后,加载并开始渲染图像本身就是一项挑战。
另一个艰巨的任务是,客户希望得到与我们静态图像相同的质量,但以立体的VR图像呈现。立体后期制作没有现成的解决方案,所以我们开发了一个内部解决方案。我们为After Effects创建了一个脚本,可以为一只眼睛正常地进行后期工作(包括屏蔽、调整等),同时它也会将这些调整同步到另一只眼睛。最后的输出直接进入VR应用,或者任何一种VR设备。
我们的3D流程帮助管理这些庞大的档案。而内部的VR后期制作定制脚本Tesseract也首次被用于大型制作。
接下来有什么项目要做?
Attila
我们的目标是通过Google商店公开VR应用。而且我们正在开发一个名为 “Agent Mode “的功能,销售人员可以引导用户进入VR空间。
András
研发团队正在进行非常有趣的项目,比如《Tesseract》。而我们也在不断强化Brick Visual,并设定新的目标。
您能告诉我IM-ARCH上展示的虚拟生产工作流程吗?
Attila
很荣幸能参加IM-ARCH会议,也是一个很好的机会介绍Brick CamTrack,这是我们引以为豪的内部实验。CamTrack使用了VR工具,但提供了一个完全不同目的的解决方案。
这个想法来自于ILM的技术抢先看,和混合现实教程。我们想创建一个解决方案,在Vive工具的帮助下,更容易在工作室里进行现场录制。该系统基于Unity应用程序。这将Vive Tracker的实时数据广播到3ds Max,CamTrack处理来自实际摄像机的信号,并将其与虚拟模型混合。
这使得工作流程在三个层面上变得更加轻松:
实时抠像可以帮助摄影师和导演在录制过程中工作。
不需要对镜头进行后期跟踪,因为摄像机的运动能在3ds Max中正确地捕捉。
不需要在绿框中使用跟踪标记,这使得后期制作中的抠像更加容易。
想要了解更详细的制作,以及测试影片,请阅读这篇文章。