한국의 SF 영화 학교 졸업생들은 현재 할리우드와 그 너머에서 일하고 있습니다. 기술 및 창의적 기술을 어떻게 배우는지 알아보십시오.
2001 년에 설립 된 SF Film School은 대한민국 서울에 위치한 CG 및 VFX 아카데미입니다. 졸업생들은 학교 본국의 주요 회사와 Scanline, Method Studios, ILM 등을 포함한 전 세계 스튜디오에서 일합니다.
V-Ray for Maya는 SF Film School VFX 커리큘럼의 핵심입니다. 학교 강사 인 조국현, 임수진, 강석우를 만나 다재다능한 교육 시스템에 대해 자세히 알아 보았습니다.
Hello! SF 필름 스쿨과 지향하는 가치에 대해서 독자분들에게 소개 부탁드립니다.
Gookhyun Cho: SF필름스쿨 졸업생들은 1년내의 교육기간을 통해서 4년의 대학교 교육보다 월등한 실무 제작기술을 배우게 되고 그 감각과 기술력으로 실무에서 실력있는 인재로 인정받고 있습니다.
SF필름스쿨은 이미 매년 Siggraph 행사에 참여하면서 많은 CG&VFX 세계시장에 영향력있는 헐리우드 실무자들로부터 교육기술력을 인정받아 극찬을 받으며 해외 네트워크를 쌓아가고 있으며 Rookie Awards를 비롯한 다양한 해외공모전을 통해 전세계 CG아티스트들과 경쟁하여 좋은 결과를 얻고 있습니다. 또한 교육시스템은 헐리우드의 제작방식을 그대로 적용하여 헐리우드 감독, CG 실무자들에게 찬사와 호응을 받고 있습니다.
SF필름스쿨의 성장 원동력은 R&D 자체입니다. 항상 끊임없이 자체적으로 연구하고 테스트하여 발전시키는 자세, 그렇게 쌓아온 노하우를 바탕으로 수강생들은 다양한 경험을 통해 아티스트가 갖추어야할 테크닉과 감각을 익히고 있습니다.
SF Film School에서는 어떤 종류의 Class/Course를 가르치시나요?
Sujin Lim: SF필름스쿨은 CG&VFX 관련 클래스가 전문적으로 진행되고 있습니다. Visual Effects 과정, 3D Animation 과정, Game Cinematic 과정, Motion Graphics 과정, Commercial Film(CF) 광고영상 제작과정, Matte Painting 과정, Contents 제작과정, 캐릭터디자인과정 등 다양한 과정이 각각 전문적으로 진행되고 있습니다.
교육에 사용하는 주요 소프트웨어들은 무엇이며 V-Ray는 커리큘럼에 어디에 적합합니까?
Seokwoo Kang: SF필름스쿨은 Maya, V-ray, Zbrush, Nuke 등의 소프트웨어를 다루고 있으며 V-ray는 Maya 과정중 Rendering 교육에서 사용하고 있습니다.
우리는 많은 렌더러를 시도했고 V-Ray가 우리 시스템에 가장 적합하다는 것을 발견했습니다.
Gookhyun Cho, SF Film School
왜 3D 렌더링을 위해 V-Ray를 가르치기로 선택했고 학생들이 V-Ray를 배워야한다고 생각합니까?
Gookhyun Cho: 참 많은 고민이 있었습니다. mentalray 이후 수많은 렌더러를 사용해 봤고 현재 우리가 가지고 있는 시스템에서는 V-ray가 가장 좋다고 느꼈기 때문입니다. MAX를 비롯한 다양한 분야에서 이미 검증된 렌더러이기도 하였고, 아티스트에게 편리한 접근성과 수 많은 빅데이터는 렌더링시 발생할 수 있는 여러 이슈에 대응하기 좋았기 때문 입니다. 아주 간편한 렌더러들도 많았지만 V-ray만이 가지는 장점으로 아티스트가 추구하는 결과물을 전문적이지만, 쉽고 편리하게 표현할 수 있다고 생각합니다. 또한 상황에 따른 세부적이고 디테일한 쉐이더들과 렌더 세팅은 VFX를 넘어 다양한 분야의 작품에 대응하기 아주 적합합니다. 이는 아티스트의 역량을 가감없이 발휘하도록 하기 때문에, 많은 루키 아티스트들이 V-ray를 배워야 하는 중요한 이유라고 생각합니다.
SF Film School에서 생각하는 V-Ray의 가장 큰 장점은 무엇입니까?
Sujin Lim: SF Film School은 특정 분야만을 고집하지 않습니다. VFX를 비롯한 광고, 애니메이션, 모션그래픽, 시네마틱 등 CG를 활용한 다양한 분야를 희망하는 전 세계 학생들이 모이고 있습니다. 그렇기 때문에 렌더러를 선택 할 때, 가장 중요한 항목은 범용성이었습니다. V-ray의 범용성은 이미 다양한 분야에서의 두각을 나타내고 있었습니다.
또한 V-ray는 아티스트 친화적인 인터페이스를 가졌기에, CG를 처음 접하는 루키들에게 더욱 친숙하게 다가갈 수 있다는 점이 매력적입니다. 그러나 친숙하지만 세부적인 항목들을 이용하여 최상위 수준의 퀄리티를 연출할 수 있다는 장점도 있습니다.
실사적인 이미지를 만들기 위해서 학생들에게 가르치는 일반적인 VFX 파이프라인은 어떻게 됩니까?
Seokwoo Kang: SF Film School은 단순하게 프로그램 숙련자를 배출하지 않습니다. 컨셉과 콘티를 시작으로 레이아웃별 연출 방식을 고민하며, SF Film School 학생 한 명, 한 명을 아티스트로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 일반적으로 보편화된 포스트 프로덕션의 파이프라인을 따라 학생들이 하나의 작품이 완성되는 과정을 모두 경험하게 하고 있습니다. 이는 회사에 가서도 센스 있는 배려와 협업을 기반으로 한 보다 능동적인 작업을 가능하게 합니다.
기술적인 측면을 제하고 창의성을 길러주기 위해서 어떤 교육 철학을 가지고 계십니까?
Gookhyun Cho: 우리 SF Film School은 진정한 아티스트 배출을 위해 노력합니다. 이는 곧 기술 숙련도만 높고 창의성이 부족한 기술자를 배출하는 것을 경계하는 것입니다. SF Film School 교육의 시작은 학생들의 아티스트적인 감각을 일깨우는 것으로 시작합니다. 많은 영상을 보여줌과 동시에 강사와 학생들 사이에 활발한 토론을 통해 영상의 기술적, 연출적인 장단점을 분석하고, 자신이 만들 작품 콘티를 모두에게 보여주며, 서로서로 자유롭게 피드백이 이루어지게 합니다.
이러한 일련의 과정들은 아티스트 배출을 위한 착실하고 확실한 길이기도 합니다. 우수한 강의뿐만 아니라 학생들 사이에서의 활발한 커뮤니케이션은 포스트 프로덕션 회사에 가서도 협업과 팀워크를 중심으로 한 우수한 인재 배출을 목적으로 하고있습니다.
작년 Student Rendering Challenge에서 SF 필름 스쿨의 학생들로부터 놀라운 작품을 받았습니다. 학생들이 그러한 수준의 예술적 기술에 도달하려면 무엇이 필요하다고 생각하십니까?
Sujin Lim: 첫번째로 VFX 아티스트들에게 가장 필요한 심도있는 관찰과 분석이라고 생각합니다. 이는 가상의 물체를 실제처럼 보이게 하여야만 한다는 직업적인 특성상, 현실세계에서의 관찰과 분석이 곧 사실적인 VFX 표현을 위한 지름길이기 때문입니다.
두번째로는 열정입니다. 강사는 학생을 위해 헌신하고 노력하며, 꼼꼼하게 지도하는 열정이 필요하였습니다. 그리고 학생들은 저마다 경제적인 또는 사회적으로 바쁜 일상 속에서 작품을 만드는 일을 게을리 하지 않는 성실함과 작품을 대하는 뜨거운 열정이 필요합니다. 단 하나만이라도 충족이 되지 않는다면 우수한 작품은 나올 수 없었을 것입니다.
우리 SF Film School은 20여년의 노하우를 바탕으로 포트폴리오를 만들기 위한 공간을 엄격하고 철저하게 관리 감독하고 있습니다. 모두가 최선을 다하여 작업하는 공간에서 학생들 사이에서 선의의 경쟁이 발생하고, 열정이 넘치는 학생들 사이에서 작품을 만든다면, 그 열정은 옮겨 붙기 마련이기 때문입니다.
수상자 소감
SF 영화 학교 학생들은 카오스 그룹의 2019 학생 렌더링 챌린지에서 귀여운 소라게부터 무서운 언데드 전사에 이르기까지 다양한 항목으로 상을 받았습니다. 우리는 참가자들에게 우승한 작품에 대해 추가로 질문을 드렸습니다.
Minchan Seo
내 캐릭터에 알맞는 묘사나 반드시 표현하고 싶었던 표현물들을 추가하고 그에 맞는 지식을 공부하며 제작했습니다. 현실성, 리얼리티의 퀄리티를 맞추는것도 중요하지만 작업을 하면서 그 상황이나 분위기 또는 구도나 비율에 맞는것들을 비쥬얼 즉 시각적인 부분에서 보았을때 어울리는 디자인이 나오도록 조금은 과장된 표현도 어김없이 넣으며 큰 틀에서 무너지지 않는 묘사를 하기도 했습니다. 그래서 제 작업에 많은 투자를 하다보니 저에게 찾아온 이런 좋은 기회와 좋은 결과를 얻을 수 있었다고 생각합니다.
YoungBin Joung
제가 공부하고 SF필름스쿨의 커리큘럼을 적극적으로 따랐습니다. 예를 들자면 한번 배운것은 그때그때 제대로 기록해두고 남는 시간에 꼭 복습을 했습니다. 그 외에도 아트 스테이션에서 비슷한 주제를 가진 작업물들을 보며 자극도 받고 벤치마킹 하기도 했습니다. 그리고 같이 공부하는 친구들과 좋은 관계를 유지하려고도 노력했습니다. 동료들과 열심히 공부하고 서로 모르는것과 아는 것을 공유하면서 성장할 수 있었습니다.
Hyunjung Ro
일상 속에서의 관찰을 습관화했습니다. 물체의 다양한 뎁스나 질감 등을 유심히 관찰해 그대로 표현하는 것에 집중했는데 그 부분이 사실감을 더해주었다고 생각합니다. 그 이후엔 기술적으로 역량을 늘리는 것이 포인트였는데 최대한 많은 시간을 투자해 많은 툴과 기능을 활용해보았습니다. 다양한 기술의 연구로 실패도 많이 겪었지만 그 과정에서 최적의 방법으로 최대의 결과물을 얻을 수 있었습니다.
저희가 알기로는 SF 필름 스쿨은 비기닝 단계에서부터 취업까지 모든 과정에서 도움을 주고 있는 것으로 알고 있습니다. 어떤 과정을 통해서 이렇게 지원을 하고 있는지요?
Seokwoo Kang: SF필름스쿨의 정규과정 교육시스템은 초보자에게 적합하도록 기초부터 탄탄하게 다져가면서 교육이 진행되고 있습니다. 교육 중간중간에는 과제를 통해서 선생님은 학생들에게 맞게 진도를 맞추고 있으며 메뉴얼적인 요소와 더불어 응용 및 활용을 할 수 있도록 다양한 실습을 통해 교육이 진행되기 때문에 학생들은 제작할 수 있는 기술을 제대로 배울 수 있습니다. 또한 시스템화된 포트폴리오 제작반이 운영되고 있어서 기본적인 응용기술을 비롯하여 다양한 특강을 통해 실무적인 노하우를 전수받아 업체에서 선호하는 인재로 성장하게 됩니다.
이런 교육에서 취업까지 이뤄진 사례들 중 가장 인상 깊었던 사례 하나를 공유해 주실 수 있으실까요?
Gookhyun Cho: 블리자드의 스타크래프트2를 오마주한 작품을 만든 학생이 있었습니다. 기존 디자인에서 착안하여 학생만의 캐릭터로 바꿔서 표현한 작품입니다. 이 학생은 포트폴리오 제작 시절, 굉장히 호기심이 많던 학생이었습니다. 학생 스스로가 이슈를 직면했을 때, 항상 스스로 해결하려던 모습이 인상적이었습니다. 그렇기에 작은 힌트를 주어도 이해도가 우수하였습니다. 또한 동료들 과의 관계가 돈독하여 서로서로 의지하며, 작품제작에 몰두하는 상승효과도 이루어 냈습니다.
성공적인 포트폴오를 제작한 학생은 애니메이션 스튜디오에 취업을 하였습니다. 포트폴리오의 퀄리티도 물론이거나 와 레이아웃과 애니메이션의 감각이 돋보였던 학생의 작품을 알아본 회사는, 당시 회사가 진행하고 있던 게임 시네마틱 영상의 중요한 샷들을 당시 신입이었던 해당 학생에게 맡기게 되었고 성공적으로 메인 26컷의 작업을 수행하여, 현재도 매니저로서 활발하게 활동 중에 있습니다.
또 학생은 후배들을 위해 SF Film School을 다시 방문하여 간담회도 참여하는 등, 여전히 좋은 관계를 이어 나가고 있습니다.
그 동안의 경험에 의하면 VFX분야에서 학생들이 성공하기 위해서는 무엇이 가장 중요하다고 생각하시나요?
Sujin Lim: 완성된 기술적인 노하우도 굉장히 중요합니다. 하지만 그것보다 더욱 중요한 것은 바로 인격입니다. VFX 기술을 활용한 영화제작에는 적게는 수십명 많게는 수백명에 이르는 인력이 동반됩니다. 수백명의 사람들이 하나의 목적 의식으로 협업하여 만드는 하모니. 그것이 바로 영화입니다. VFX 분야라고 다르지 않습니다. 많은 아티스트들이 제작에 참여하기 때문에 팀워크와 협업은 필수불가결한 중요한 요소입니다. 팀워크를 위한 커뮤니케이션 능력도 무엇보다 중요합니다.
영화를 통해 많은 관객들은 웃음짓고, 눈물을 흘리고, 분노하고, 행복해 합니다. 이러한 감정선을 잘 전달하기 위해서는 제작에 참여하는 아티스트 또한 중요하다고 생각합니다. 독선적이고 권위적이고, 이기적인 아티스트는 표현에 한계가 있을 것이라고 생각합니다.