支持 USD
通过在 Houdini 的 Solaris 中完全支持 USD 文件格式,您可以轻松地在 Autodesk Maya 和 3ds Max 之间与 Houdini 交换数据,而无需进行手动转换。无论使用哪种软件,资产的外观都将保持一致,实现无缝协作。
通过在 Houdini 的 Solaris 中完全支持 USD 文件格式,您可以轻松地在 Autodesk Maya 和 3ds Max 之间与 Houdini 交换数据,而无需进行手动转换。无论使用哪种软件,资产的外观都将保持一致,实现无缝协作。
通过功能齐全的 V-Ray Hydra delegate 更高效地协作。在 V-Ray 6 中,我们增加了对 Houdini 19.5 中最新的 Solaris lookdev、布局和照明功能的支持。
通过 V-Ray for Solaris 中新增对 MaterialX (MtlX) 的支持,完善你的 USD 工作流程。现在,你可以创建和渲染所有标准的 MtlX 着色节点,包括标准表面材质,以确保在团队和工具间能够无缝交换。
通过对 Houdini 海洋工具的原生支持,创造出完美的海浪。通过比以往更多的控制,您可以更快地渲染 Houdini 的海洋,而且不需要纹理烘焙。
强大的 CPU 和 GPU加速渲染,满足最高端的生产需求。
加速 Houdini 原生体积和 OpenVDB 缓存渲染速度。
GPU 小块式渲染配合快速的多 GPU 渲染,支持 Cryptomattes。
使用自定义颜色节点控制几何体的自定义标签 (包括样条线和粒子)。
对于色彩要求严格的工作流程 ACEScg 已经成为专业渲染的行业新标准。当开启 ACEScg 时,V-Ray 自动转化纹理,灯光色温,太阳天空的色彩到正确的色彩空间。
交互式视觉开发支持 Houdini 渲染视口。通过 Houdini 的渲染视口,进行交互式视觉开发,节省时间。实时查看场景渲染变化,精确创建您想要的视觉效果,无需等待。
只需一键,即可从 V-Ray for Houdini 的用户界面直接提交渲染任务到云端。所有操作都将自动处理,包括许可证管理、上传场景和启动虚拟机,以便您能够快速完成工作。
Chaos Cosmos 是我们免费的高质量 V-Ray 资产库,它能帮助你让场景更加生动。Chaos Cosmos 收集了高分辨率材质、美丽的 HDR 环境和可渲染的 3D 模型,如植物、树木、灌木等,是你下一个项目的重要资产。
获取有关计算着色器和体积、导出场景、编译几何体和置换、加载位图等所花费时间的报告。确定场景中的所有热点并优化管道以实现更快的渲染。
模拟光线如何与反射和折射表面相互作用,使用渐进式焦散为您的渲染增添新的真实感。它易于设置,不再需要预处理。
独特的快速算法,渲染几百个甚至上千个光源的场景。
高度优化的间接照明,使用 V-Ray 专利的灯光缓存和 brute force GI 算法。
完全掌控每一个实例灯光的参数,不会影响灯光链接设置。
无需花费数小时浏览 HDRI 库,即可为您的环境创建合适的云层。 V-Ray 太阳与天空新的程序化云系统让您获得完美的天空效果,以简单且节省内存的方式制作令人印象深刻的云层延时摄影动画。
自定义光线衰减距离。通过对亮点、灯光强度、光线传播距离和范围等进行创造性控制,您可以创建任何想要实现的效果。
利用 V-Ray Dome Light 新的、更灵活的地面投影功能提升您的 HDRI 环境渲染效果。通过设置 Dome Light 比例,并使用新的限定模式完全控制混合设置。
通过新增的照明控制,可以轻松地调整单独灯光对周围环境雾气的照亮程度。
新的太阳和天空模型更加准确,并改善了日出和日落时的照明变化。
支持基于组,打包和属性的材质覆盖* 。
*暂时不支持 VEX 和 per-primitive string 覆盖,例如:随机纹理。
自动从 V-Ray 场景文件中导入材质节点层级,在 Houdini 中修改。
使用 V-Ray 物理头发材质,创建高光真实准确的头发质感。
*目前支持 SOP 几何体头发
V-Ray 标准材质支持 Metalness 金属度,兼容 PBR 材质流程。
基于物理的着色器,内置 SSS 参数,非常适合渲染真实的皮肤。
Per-Primitive 材质指定现在可以在 GPU 使用,艺术家可以使用样式表和材质 SOP。
1000+ 超级真实的物理扫描材质,导入即可使用。
使用 V-Ray 材质中新的薄膜选项轻松创建虹彩材质,如肥皂泡、油污等。
直接在 V-Ray 材质中添加反射涂层,可以更快、更高效地进行渲染。
使用新版 V-Ray 标准材质中的布料光泽选项,创建柔软布料材质如天鹅绒,绸缎和丝绸。
V-Ray 材质已经升级,增加了新的半透明控制和内置的体积随机路径次表面散射。
创建包含光照和材质信息的纹理图用于游戏资产和实时渲染的环境。
使用新增的 VRayUVWRandomizer 和 VRayMultiSubTex 追求更加真实的纹理和材质,增加变化和微妙的缺陷。
支持 per-face 和 per-primitive 的 string attributes,更简单地随机纹理。
在更短的时间内渲染逼真的泡沫和气泡。使用 Phoenix 泡沫纹理加快清水渲染。
使用 VRayUVWRandomizer 上新的随机平铺选项,自动消除纹理重复感。
让表面产生风化效果。使用改进的 V-Ray Dirt 纹理,您可以给缝隙或者整个表面增加污垢或程序生成的脏痕。
Blue-noise 在相同采样数量下显示更少的噪点。随着渲染的解算,景深和运动模糊会在较少的样本下更为平滑。
提升您的皮肤着色工作流程,获得更自然写实的皮肤纹理。无论观察距离如何,轻松实现为法线贴图表面实现正确的光泽度,避免角色皮肤上光泽度过高的问题!
使用 V-Ray Fur 提升你的角色设计,通过程序生成的皮毛来渲染写实的毳毛或精细的织物细节。现在,随着对形变 Alembic 缓存、置换和运动模糊的支持,更加轻松地实现生动逼真的效果。
无需修改底层材质或展 UV,即可轻松将贴花应用到任何表面。新的 V-Ray Decal(贴花)可以轻松制作贴纸、标签、裂缝、污渍、划痕等效果。增加置换,以获得更真实的结果。
以最节省内存的方式把重复几何图案转化在对象物体上。只需点击几下,即可创建具有大量细节的复杂表面,如复杂的链状物、汽车格栅、金属网、镶板、栅栏、织物等等,就像把几何图形转化为一种纹理。
传输并覆盖其他软件如 Maya 和 3ds Max 的 V-Ray 场景的参数。
使用 Packed Primitives,Instancer 和"instancepath"属性,实例替换任何对象类型 (包括体积物体) 。
高效率的掌控 Houdini 的原生 packed primitives 在渲染时做代理。
支持 Houdini 原生的 Alembic 图层,形变,实例和 per-object 材质覆盖。
使用自定义逐点属性控制颜色,alpha 和尺寸等参数。
直接从其他 DCC 工具导入资产无需重新制作材质。
大量模物体的高效率内存占用的代理。
快速模拟光介质,如雾气和烟尘。
创作自然的大气层次效果,物体越远越退到空气中。
新增对体积效果实例的支持
非常适合水下场景,现在您可以轻松地为体积环境雾的透明颜色着色。
渲染各种元素用于后期合成,如总成果,工具元素,遮罩等。
渲染任意一组灯光 (包括 wildcard 选择) 作为独立的渲染元素。
轻松导出纹理和程序生成的图片为自定义渲染元素。
更好的控制合成。构建自定义的渲染通道。使用预设或自定义表达式输出特定的光照贡献。
无需再次渲染即可轻松创建不同的照明结果——保存你的灯光设置,把渲染元素发送到合成,并且更新场景中的灯光值。
通过 VFB 的新增图层合成器,微调您的图像—— 搭配渲染元素,设置图层混合模式,并在 V-Ray 中调整颜色。
在不重新渲染的情况下,即可对图像进行像素级的调整。