아티스트에게 극도로 사실적인 최종 렌더링을 제공하면서 3D 측근과 워크플로가 수년에 걸쳐 어떻게 발전해 왔는지 알아보십시오.
건축이나 인테리어 디자인 프로젝트의 사실적인 이미지를 만들면 공간을 맥락화해야 합니다. 우리 디자인의 형식적인 표현은 사물, 자연, 사람, 차량으로 그것들에 생명을 불어넣을 때 서로를 보완합니다. 시각화 전문가는 이 수행자를 사용하여 디자인을 맥락화하고 시청자가 실제 세계에서 디자인과 관련되도록 돕습니다.
오늘날 수백만 개의 폴리곤을 렌더링하는 환경을 추가하는 것은 쉽지만 항상 그런 것은 아닙니다. 두 부분으로 구성된 이 기사에서는 높은 수준의 지오메트리 작업을 가능하게 한 몇 가지 방법론과 작업을 위한 광범위한 3D 자산 라이브러리의 중요성에 대해 설명합니다.
전통적인 워크플로워 - 2D entourage
수십 년 전 시각화 아티스트는 프로젝트를 만들 때 다양한 문제에 직면했습니다. 첫 번째는 오늘날 우리가 갖고 있는 세부 수준의 상용 3D 모델이 많지 않았기 때문에 아티스트는 이러한 요소 중 많은 부분을 모델링해야 했기 때문에 프로젝트 전달 시간이 늘어났습니다.
이것은 구형 컴퓨터가 수용 가능한 속도와 실용성으로 수백만 개의 다각형을 관리하고 렌더링할 수 없다는 사실로 인해 더욱 복잡해졌습니다.
몇 년 전 일반적인 워크플로는 사진과 이미지를 사용하여 장면을 채우는 것이었습니다. 식물, 사람, 차량 또는 액세서리가 될 수 있습니다. 아티스트는 각 요소를 미리 준비했습니다.
나무를 예로 들어보겠습니다. 아티스트의 첫 번째 단계는 나무의 유형, 크기 및 모양으로 원하는 이미지를 찾는 것이었습니다. 이미지를 얻은 후에는 실루엣을 조심스럽게 자르고 Photoshop과 같은 응용 프로그램을 사용하여 투명도를 만들어야 했습니다.
일부 장면에서는 많은 개체에 대해 이 프로세스를 완료해야 했습니다. 완료되면 아티스트는 장면에 여러 2D 평면을 만들고 카메라에 정렬하고 이미지를 텍스처로 적용했습니다.
이 복사 및 붙여넣기 기술은 만족스러운 결과를 제공했지만 많은 제한 사항이 있었습니다. 예를 들어, 특정 조명 조건에서 이미지가 캡처되었으므로 프로젝트의 조명을 변경할 때 태양이 건물 재료에 부여하는 색조는 변경되지만 잘라낸 초목의 색상은 그대로 유지됩니다.
마찬가지입니다.
카메라 앵글을 바꾸는 것도 어려웠습니다. 이미지가 카메라와 정렬되면 모든 관점이 동일하게 보이고 시퀀스를 만들면 어느 시점에서 평면으로 보입니다.
일부 다른 아티스트는 3D 모델에 환경과 효과를 추가하기 위해 Photoshop과 같은 별도의 앱을 사용하여 후반 작업에서 프로세스를 완전히 수행하기로 결정했습니다. 이를 통해 더 나은 제어와 더 나은 통합이 이루어졌습니다.
이 마지막 기술은 많은 예술가들에게 여전히 가치가 있으며 매우 복잡한 문제와 과제를 해결합니다. 그러나 또한 몇 가지 제한 사항이 있으며 프로세스가 매우 광범위할 수 있습니다. 이것은 모든 단일 렌더링된 이미지에 대한 전체 프로세스를 의미합니다. 클라이언트가 카메라 위치를 변경하기로 결정한 경우 이미지를 처음부터 시작해야 했습니다.
혁신
내가 언급한 문제로 인해 수년에 걸쳐 개선된 많은 솔루션이 나타났습니다.
첫째, 렌더링 엔진과 3D 플랫폼은 방대한 장면을 렌더링하고 3D 자산을 더 쉽게 통합할 수 있는 새롭고 고급 방법론을 개발해야 했습니다.
스튜디오와 회사는 다양한 요구 사항을 해결하기 위해 다양한 도구를 개발하기 시작했습니다. 예를 들어, 오늘날에는 식생 과정을 가속화하기 위한 scattering 및 인스턴스화 도구를 모든 사람이 사용할 수 있으며 많은 아티스트와 스튜디오가 프로덕션 파이프라인에서 이를 사용하는 것을 흔히 볼 수 있습니다.
반면 고품질 3D 자산 제작에 특화된 기업들이 등장했다. 오늘날 우리는 매우 상세한 3D 모델에 쉽게 접근할 수 있습니다.
사진 스캐닝 기술은 업계를 변화시킨 또 다른 솔루션입니다. Geometry 및 materials를 스캔하여 매우 사실적인 렌더링 결과를 얻을 수 있습니다.
물론 대규모 아티스트 커뮤니티가 모든 종류의 자산을 만드는 데 기여했으며 이는 여전히 성장 중입니다.
하드웨어 및 게임 산업
현재 컴퓨터는 이전보다 훨씬 강력합니다. 3D 설계에 전념하는 사람은 컴퓨터가 많은 양의 데이터를 처리할 수 있어야 한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 3D 디자인에 전념하는 오늘날의 가장 기본적인 컴퓨터라도 높은 수준의 디테일로 매우 복잡한 장면을 만들 수 있습니다.
게임 산업 덕분에 하드웨어는 지속적으로 향상되었습니다. 매년 새로운 CPU 및 GPU 프로세서와 더 강력한 구성 요소가 있습니다.
또한 전 세계적으로 자신의 PC를 구축하기 위해 해당 하드웨어에 액세스해야 하는 열성적인 게이머로 구성된 대규모 커뮤니티가 있습니다. 그 덕분에 많은 Archviz 아티스트와 스튜디오에서 최고의 투자로 성능을 극대화하기 위해 자체 컴퓨터도 제작합니다.
다음 단계는 무엇일까요?
이제 우리는 소프트웨어와 하드웨어가 우리의 시각화 프로세스에 크게 기여해 왔다는 것을 일반적으로 알고 있습니다. 그러나 3D 측근의 올바른 생성을 위해 알아야 할 방법론과 작업 흐름은 무엇입니까? 2부도 기대해 주세요.