聪明工作流程的关键:节点。阅读本文,了解 Goodbye Kansas 工作室是如何使用 Houdini 中的节点模块来创造酷炫艺术。
成功的背后需要伟大团队的支持。为了支持Goodbye Kansas工作室才华横溢的艺术家,两位富有创造力的专家为 V-Ray for Houdini 打造更有效更可靠的工作流程。
Chaos 公司很高兴能邀请到流程开发主管 Erik Johannson 和 Goodbye Kansas 工作室的技术总监 Dan Englesson,担任《Chaos 24小时》的演讲嘉宾。在这篇简短的总结中,Dan Englesson 分享 Goodbye Kansas 的 Solaris 工作流程,以及他们在 Solaris 中使用支持 V-Ray 的 Hydra 代理视觉开发,照明和布局的五大最有用节点。
使用 USD 文件格式的优点
USD 全名为 Universal Scene Description。这个框架可用来交换图形数据,包括模型和动画,用于大型项目。USD 是由 Pixar 开发,在 2016 年开放其原始码。
Goodbye Kansas 采用 USD 的主因是能够轻松地处理复杂场景,享受更有效的序列照明,并在需要时可将工作流程扩展到更多的应用面。
我们可以有布局层,把所有的布局放进去,然后也有照明层,把所有的灯光放进去,接着组合在一起构成镜头。能够以相同的文件格式描述场景和资产,使 USD 成为非常强大的工作流程工具,让我们在不同的 DCC 中使用。
Dan Englesson, 技术总监 , Goodbye Kansas 工作室
Dan 解释说这个格式不限于特定 3D 软件。您可在 Maya 中建模,把模型送到 Houdini 中设定材质,把整个数据放到 USD 中,然后把这个资产或场景在 V-Ray for Blender 或 Unreal 中进行渲染,因为所有内容都包含在 USD 文件中。
Solaris 工作流程
Houdini 中以 USD 为基础的视觉开发、布局和灯光工具称为 Solaris。Goodbye Kansas 在 Houdini 的 Solaris 中自制节点,并管它叫 "经理"。"经理"管理其所有部门,包括布局和灯光效果,是根据 LOPs 内容所建立的。
一旦该节点放到场景中,且该场景被引用,ftrack 就会拉入最新的场景版本。之后,团队能够从 Solaris 之外的附带内容中拉入数据。为了生成地形,Goodbye Kansas 使用 Houdini 的 Heightfield Scatter,不用 live geometry。他们将拍摄的资产发布到 ftrack 上,然后在"经理"节点中引用该文件。这个过程让他们可安全地对其进行编辑和处理,使旧的资产与当前的版本共存,因此很容易复原。
五大最有用的节点
1. V-Ray Material Builder 节点
Goodbye Kansas 使用 Houdini 内的 V-Ray Material Builder 节点来创建和管理几种不同的材质类型。他们在场景中复制已经准备好的任何材质,并将其贴到构建器中,供进一步调整。
2. Instance 节点
工作室会使用Instance 节点。Instance 非常容易使用,可以大幅加速几何体生成,比如树叶。当把树木资产拉入“经理”节点时,Goodbye Kansas 把 Instance 指向 ftrack 上的资产,并使用 " Explore Variants "节点来展开场景中所有不同树木建模的变体。
在示例场景中,有四棵不同的棕榈树,他们想把这些树木做成实例物体。要做到这一点,他必须创建原型来产生实例贴图。
3. Explore Variants 节点
Explore Variants 节点 帮助用户看到正在使用中的所有 Variants。之后,用户可将 Variants 放入集合,并为其命名。
4. Light Mixer 节点
SideFX 的 Light Mixer 节点可让你看到所有灯光,在节点中编辑灯光。您可改变灯光的曝光,强度或颜色,测试一下,或整个关掉灯光,看看效果如何。
5. Husk 节点
Husk 节点 使用 V-Ray 的 Hydra 代理将渲染结果发送到农场。Husk 是附带在 Houdini 一起提供的,Husk 让你使用任何 Hydra delegate 来进行最终生产级渲染。
Snapshot 工具
Sidefx 的快照工具不仅可对影像进行快照,还可对节点网络快照,十分强大。你可以要求节点网络恢复到某个快照,回到那个特定状态。