请阅读本文,了解 Dynamic geometry、V-Ray Proxy 和 Chaos Cosmos 是如何协同改善工作流程和丰富场景的。
创建室内或室外场景时,3D 艺术家经常添加许多不同的几何体和细节,以使场景看起来更有趣更真实。这样常常导致具有大量多边形的沉重场景,这也是视窗中浏览卡顿和冻结问题的最常见原因。
在这种情况下,使用 dynamic geometry 已验证是最佳解决方案。本文中,我们探讨了 dynamic geometry 在 V-Ray for SketchUp, Rhino 和 Revit. 中的应用。我们还介绍了 V-Ray 的 Proxy 如何与整个过程结合,以及 Chaos Cosmos 如何在创建丰富、逼真的场景中增加更多的灵活性和易用性。
为何要在场景中使用 Dynamic geometry?
Dynamic geometry 不仅可让你处理繁重的几何体,还可将几何体储存为不同的状态,或者将其设置可用在多个项目中使用。
另一个常见的情况是,当处理复杂项目时,需要把任务分给其他人,以及在多个项目中重复使用资产时,dynamic geometry 会很有帮助。拥有已经设置好并可立即渲染的资产库可大幅加速并改善工作流程。
什么是 Dynamic geometry?
简单地说,Dynamic geometry 是处理重型几何体的特殊方法,在 RAM 中只保留当前正在渲染的部分。Dynamic geometry 是封装的文件,不让你修改几何体,但当你想使用复杂的模型时,Dynamic geometry 是很好的解决方案。Dynamic geometry 将在视口中显示复杂几何体的低细节表现,但渲染时则表现高多边形的版本,避免发生视埠冻结问题。
在开始使用 Dynamic geometry 之前,您需要了解 Proxy。V-Ray 有两个 Proxy 选项: V-Ray Proxy Mesh 和 Proxy Scene。
什么是 V-Ray Proxy Mesh?
V-Ray Proxy 仅在渲染时从外部网格导入几何体。该几何体不存在于场景中,它只占用其预览的必要资源。这样就可对有数百万个三角面的场景进行渲染。
- 一般来说,Proxy Mesh 会用来显示高多边形的几何体,几何体只在渲染时载入。沉重的几何体在场景中用低多边形预览来显示,但渲染的是高多边形版本。
- 要注意,一旦原始几何体转换为 Proxy Mesh,它就成为 "可供渲染 "的格式。因此无法对网格做进一步的修改。
- 在将几何体转换为 Proxy 之前,你需要套用材质,以便为以后可替换的材质提供相应的插槽。一旦你在场景中导入 Proxy,Proxy 将拥有可用的材质槽,但你需要重新套用材质。
- V-Ray Proxy Mesh 可加载至其他平台并进行渲染,例如,V-Ray for 3ds Max, V-Ray for Rhino, V-Ray for SketchUp, V-Ray for Revit 或 V-Ray for Maya。
使用 V-Ray Proxy Mesh 的时机?
Proxy 最佳应用是在以下情况: 你希望添加特定的模型或一组模型(家具,装饰品,植物,树木,花卉…等),你需要保持一定程度的控制力与自定义材质(也就是改变材质或修改外观。)
实际案例: 将树木作为 Proxy 导入,并将 Proxy 散布在建筑周围。使用 Proxy 也让你建立资产库,可与任何人共享。将模型存储在本地或硬盘或服务器上的自定义库文件夹中。
何谓 Proxy Scene?
就其运作方式而言,Proxy Scene 是类似的文件格式。如同其他 Proxy 文件一样,它只在渲染时从外部网格导入几何体。但是,Proxy Scene 和 V-Ray Proxy Mesh 之间有明显的区别。
- 您可导出整个场景或其中选定的部分,并在多个项目中使用 Proxy Scene。
- Proxy Scene 文件包含了几何体、材质、动画、灯光--后两者在导入另一个项目时可关闭。
Proxy Scene 可在其他平台上加载,并通过 V-Ray for 3ds Max、V-Ray for Rhino、V-Ray for SketchUp、V-Ray for Revit 或 V-Ray for Maya 进行渲染。
Proxy Scene 的使用时机
Proxy Scene 很适合用在: 你想准备或分享可立即使用的整套几何体(例如,客厅家具组,环境组,如街道对象和树木),无需额外的修改或改变材质。另一个有用的情况是,如果你想在不同的团队/部门之间进行分工。
实际案例: 例如,有人在做建筑,有人在做环境。导出和共享环境的 Proxy Scene 可让你把 Proxy Scene 和建筑一起带入场景,而无需从头开始为环境设置材质。
总结,V-Ray Proxy Mesh 和 Proxy Scene 的主要异同点,以及它们的优点,列举如下:
相似性:
- 几何体仅在渲染时从外部网格导入。
- 网格在视口中以低多边形渲染。
- 两者都是封装的格式,不让你修改几何体。
- 可包含动画。
差异性:
- V-Ray Proxy Mesh 在转换为 Proxy Mesh 之前,只保留套用给几何体的材质槽。一旦加载了 V-Ray Proxy Mesh,你需要重新套用材质。
- 输出的 V-Ray Proxy Scene 将包括所有套用的材质和场景中的灯光。
使用 V-Ray Proxy Mesh 和 Proxy Scene 的好处:
- 在任何场景中使用复杂的模型,而无须担心浏览卡顿或视窗冻结的问题
- 轻松创建并共享自定义资产库
- 分享整个场景或场景特定部分
- 散布复杂的几何体,不会使场景变得沉重且难以管理
- 在不同的平台上共享和重新使用资产
更智能、更高效的工作流程
以下您将看到简短的工作流程,介绍如何创建 V-Ray Proxy Mesh 和 V-Ray Proxy Scene,以及导入和导出这两者的不同方式。
创建 V-Ray Proxy Mesh
按照下面的步骤在你当前的项目中创建 Proxy Mesh。
- 准备好几何体 - 套用好所有需要的材质,以便为 Proxy 创建相应的材质槽。
- 您可通过 V-Ray Object Toolbar(V-Ray for SketchUp和Rhino),或通过扩展选单(V-Ray for SketchUp)导出网格。
- 如果您使用的是 V-Ray for SketchUp - 要通过 V-Ray Object Toolbar 创建 Proxy,选择您要转换的群组或组件。
- 在 Mode 选项中选择 Proxy Mesh(.vrmesh)。
- 选择生成 Proxy 预览的方法:
- Face Skipping: 最快的预览方法。
- Refined Clustering: 稍微慢一点,但可生成更精确的预览网格。
- Vertex Clustering: 这种方法速度快,并能生成相当精确的预览网格。
6. 如果需要的话,指定 Proxy 的视窗预览中的面的数量(面的数量越多,预览就会越详细)。改变这个参数并非必要,您可使用默认值。
7. 将 .vrmesh 文件导出到指定文件夹。新创建的 Proxy 将保留其材质。
8. 你也可在资产编辑器中开启自定义文件夹,将新创建的 Proxy 拖到自定义文件夹中。
导入 V-Ray Proxy Mesh
按照下面的步骤,导入你当前项目中的 Proxy Mesh。
- 点击 Import V-Ray Proxy 按钮并从计算机中选择 .vrmesh 文件。一旦加载到场景中,您将需要通过材质编辑器重新套用材质。
- 你也可把它储存为 .vrmat 或者在资产编辑器中开启自定义文件夹,然后把导入的 Proxy 与套用的材质拖放到自定义文件夹的位置。
- 当 Proxy 资产储存为 .vrmat 文件时,其源文件(.vrmesh 或 .abc)和其引用的材质资产文件(纹理贴图)都会储存在名为 Maps 的子文件夹里。
你也可在同 Proxy Mesh 中储存不同的材质。这可让你创建不同材质并在多个材质之间切换。
- 如果导入的 V-Ray Proxy Mesh 包含动画对象--您可开启或关闭动画,以及控制其播放参数。
导入 V-Ray Proxy Scene
按照下面的步骤在您当前的项目中导入 V-Ray Proxy Scene。
- 点击导入 Proxy 或 V-Ray 场景按钮。
- 从计算机中选择 .vrscene 文件。
注意:切记,当 V-Ray 场景以这种方式导入时,.vrscene是已封装的文件,你不能对其进行修改。
如果你使用的是 V-Ray for SketchUp,还有第二种方法可导入 .vrscene 文件,如果你希望能够修改 Proxy Scene 的话,您可使用以下方法。
在 SketchUp 中浏览到 File> Import 并选择 V-Ray 场景文件。
注意:通过这种方式导入 V-Ray 场景,您可编辑几何体并改变材质。
导出 V-Ray Proxy Scene
根据你想导出的内容--整个场景或只是其中一部分,有两种方法可采取。
- 如果你想导出部分场景:选择你想导出的群组或组件,通过 V-Ray Objects Toolbar 导出。在模式选单中选择 Proxy Scene(.vrscene)。
- 倘若你想导出整个场景:开启资产编辑器,左键点击渲染按钮左下角的箭头,然后按下导出 V-Ray 场景文件按钮。
加入 Chaos Cosmos 资产
在 Chaos Cosmos 的帮助下,用不同种类的资产来填充场景是非常容易的。最重要的是,无需将任何几何体转换为 Proxy 或 Proxy Scene,因为导入的 Cosmos 资产已经是封装好的文件,可以以高面数几何体进行渲染。
Cosmos 资产与 V-Ray Proxy Mesh 不同。它们有不同的细节级别(LOD),与 V-Ray Vision 相联系。
V-Ray for SketchUp 在渲染 Chaos 资产时总是载入最高级别的细节。V-Ray Vision 预设情况下总是载入第二高的细节级别--中或低级,取决于资产复杂度。在背景中很远的 Chaos 资产会自动切换到最低的细节级别。
如果你使用 V-Ray Vision,并且不打算修改 Cosmos 资产的任何材质,这就很好。如果你想修改 Chaos Cosmos 资产的材质,你需要将资产转换为 V-Ray Proxy。当你点击资产编辑器中的 “merge” 按钮时,这将自动完成。这会把 Cosmos 资产转换为带有材质套用的标准 Proxy Mesh,并在场景中填充材质与灯光。当您这样操作时,您就能编辑资产的材质。整个过程是不可逆的。
注意:这将自动把资产切换到 High LOD,如果你用 V-Ray Vision 渲染,将破坏其与 Cosmos 的连结,Vision 使用的特殊 LOD 套用将不复存在。被 V-Ray Vision 使用的较低细节级别(LOD)的 Proxy Mesh 版本将丢失。
结语
使用 Dynamic geometry 是很好的方法,可根据需求为场景添加大量细节,而无须担心任何视端口或浏览速度减慢。从添加家俱到分布植物和创建森林--都可通过 V-Ray Proxy Mesh 和 Proxy Scene 来实现。
根据你当前的项目需要选择使用哪种格式。当你希望保留对材质的控制时,V-Ray Proxy Mesh 是很好的解决方案,而当你希望添加或分享已经完成的资产,并且无需调整任何材质时,Proxy Scene 将是更合适的选择。
如果你使用 Chaos Cosmos 的资产,而工作流程极度仰赖于使用 V-Ray Vision 进行预览,最好保持资产的原样。在你达到需要修改材质的阶段后--将 Cosmos 资产与场景合并,并将其作为标准的 V-Ray Proxy Mesh。