想知道如何在场景中广泛地利用配景模型吗?请阅读以下文章,以了解方法与工作流程,顺利地整合 3D 资产。
动态几何体(Dynamic geometry)
当我们整合高质量的 3D 资产时,对象通常包含高面数的多边形。如果我们在场景中加入许多这样的对象,就会提高计算资源的消耗,特别是系统内存,会限制其性能,使渲染变得复杂。
对于这种情况,最好的解决办法是使用动态几何体,这种方法可将复杂的几何体的信息存储在硬盘上,只在渲染时加载,这让我们可保持场景的敏捷性,轻松渲染大量的信息。
Chaos 开发了名为 V-Ray Proxy 的动态几何体解决方案,让艺术家管理高面数且具有大量细节的对象,另外,通过V-Ray Proxy,艺术家可轻易地在多个3D应用程序之间交换几何体。
动态几何体的其他用途见于毛发、置换和模型细分,都是很重要的功能,可让我们为模型和场景增加额外的细节。
实例物体(Instancing);
典型的室内场景可完全用 Proxy 对象来设置,常见的室内场景有其特殊对象--重复最多的是餐椅--我们可在场景里有很多对象,在这种情况下,渲染引擎必须加载每个几何体的数据,但即使有好几个这样的对象,如果这些都是 Proxy,我们就可很轻松地渲染场景。
但倘若我们要处理例如公园可有成百上千的树木、植物和花朵,情况会非常复杂。如果我们只考虑到树木,许多三维树木资产可包含数百万个多边形,这样一来,状况就会相当棘手。因此,这个问题的解决方案是透过实例物体。
实例几何是克隆的、可渲染的几何体,只在渲染引擎加载一次。这表示,如果我添加了一棵树的 3D 资产,并将其克隆转为实例对象一千次,渲染引擎将只加载一棵树的 3D 网格数据,但在渲染时,我们将看到一千棵树渲染出来。
实例散布与随机化
多亏了 Proxy geometries 和 Instancing,我们可创建大型场景,但您可能会说,一棵树克隆一千次,看起来都一样,这样场景就会失去拟真度。为了解决这个问题,有工具提供了随机化实例的基本变换,如旋转、缩放和位置,还有材质和纹理的随机化工具。
随着实例物体的随机化,我们可为单一的元素制作多个版本,能产生变化且非常写实的结果。
多种工具
到目前为止,我提到非常基本的工作方法,当我们设置场景时,有时整合过程会相当复杂又耗时,因为我们必须导入大量资产,调整纹理,重建材质,转换 Proxy…等,逐一处理。
好在,软件开发商已提供了许多工具来简化整个过程。拥有广泛的3D资产库是很关键的,但同样重要的是要知道正确的工作流程,让我们能够缩短时间并让我们专注于创作。
以下是每个 V-Ray 可视化艺术家应该知道的关键工具。
Chaos Cosmos
Chaos Cosmos 是智能资产库,里面有数百个优质与手工打造的 3D 资产,您可找到家具、树木、汽车、人物…等等。这些模型可立即用 V-Ray 渲染,通过简单的拖放,我们可将每个元素整合到场景中。
由于 Chaos Cosmos 的智能资产,这表示无论你在哪里查看这些 3D 模型,都会自动显示出正确的细节。在视端口中,模型相当轻盈,可进行流畅的互动。在 V-Ray Vision 中,会详细显示,并为实时性进行优化。而在 Chaos Vantage 或用 V-Ray 渲染时,则显示完全逼真的细节。Chaos Cosmos 内置于 V-Ray 5 和 V-Ray 6 版本的 3ds Max、Maya、SketchUp、Rhino、Revit、Cinema 4D,以及 Corona 8 和 Chaos Vantage。
Chaos Scatter 散布工具
Chaos 增加了新的工具,叫做 Chaos Scatter,这个工具可让我们轻松快速地创建实例系统,实际上,还提供多个快速预设,一键解决。
我们可在不同类型的场景中使用 Chaos Scatter,此外,这个工具还为我们提供了大量的变换变量来产生散布真实实例物体和多种随机化控制。
VRayMultiSubtex 与UWV randomizer
有些 V-Ray 工具让我们生成随机化的纹理和材质,用于通用的实例与克隆系统。
技术在背后支持我们
现今,我们可很容易地创建具有高度细节的大型场景。带有大量花园的住宅、绿墙、森林中的房屋,甚至是整座大城市。这行业会要求越来越严苛,而我们作为前卫的可视化艺术家应该知道如何应对,凭借我们的天赋和不断发展的硬件和软件技术,我们就能与时俱进。