阅读本文,了解 3D 配件模型(entourage)及其工作流程多年来的发展演进,如何为艺术家提供了超写实的最终渲染。
老方法--2D 贴图
几十年前,可视化艺术家在创建项目时面临各种挑战。首先,当时并没有很多商业化的 3D 模型能达到今日的细节水平,所以艺术家被迫对许多场景对象进行建模,这样拖延了项目的交付时间。
让情况变得更复杂的是,老式计算机没办法以可接受的速度和实用性来管理和渲染数百万个多边形。
多年前,常见的工作流程是使用照片和影像来丰富场景。例如植物、人物、车辆或配件。当时艺术家已习惯于提前准备每个场景元素。
让我们用一棵树作为例子。艺术家的第一步是寻找关于树木的品种、大小和外观的影像。一旦有了树木图片,他们就必须小心翼翼地切割树木的图进行去背,并使用 Photoshop 等应用程序创建其透明度。
在场景中,必须为很多物体进行上述的处理。一旦全部完成,艺术家会在场景中创建了几个二维平面几何体,与摄影机对齐,并将影像作为纹理套用到二维平面上。
尽管这种复制和贴上技术的结果是可接受的,但它有许多限制。例如,由于影像是在特定的光照条件下拍摄的,当项目照明改变时,阳光给建筑材质带来的色调会发生变化--但剪下的植物的颜色仍保持不变。
改变摄影机的角度也很困难。如果影像与摄影机对齐,每个角度看起来都是一样的,这样一来当渲染成视频时,就会发现这些植物根本就是平面的。
有些艺术家决定完全在后期制作中使用其他应用程序,如 Photoshop,为 3D 模型添加配件和效果。用这种方法,就能获得更大的控制权和更好的整合性。
尽管后者的技术对许多艺术家来说仍然有价值,在 Photoshop 中进行后期解决了非常复杂的问题和挑战。但也有局限性,过程可能非常耗时。这表示每张渲染的影像都要进过完整的后制过程,如果客户决定改变摄影机位置,影像就必须从头开始处理。
演进
如上述问题,因此出现了许多解决方案,解法多年来一直在改进。
首先,渲染引擎和 3D 平台必须开发新的先进方法来渲染大规模场景,并提供更容易的3D资产整合。
工作室和公司开始开发不同的工具来解决不同的需求。 例如,今天,每个人都可使用散布和产生实例的工具来加速制作植被,而且经常看到许多艺术家和工作室在工作流程中使用这些工具。
另一方面,出现了专门从事高质量 3D 资产创作的公司。今天,我们可很容易地取得高细节的 3D 模型。
摄影扫描技术是另一项改变行业的解决方案。几何体和材质可通过扫描得到超写实的渲染效果。
当然,庞大的艺术家社群也为各种资产做出了贡献,而且这些社群还在不断壮大。
硬件与游戏业
现今的计算机效能比以前强大多了。任何致力于 3D 设计的人都知道,计算机必须能够处理大量的资料。但是,即使是当今专门用于 3D 设计,最基本的计算机,也能让我们创造出非常复杂场景,并具有高度的细节。
由于游戏产业的发展,硬件得到了不断改善。每年都有新的 CPU 和 GPU 处理器以及威力更强大的硬件出现。
全世界也有许许多多热情的游戏玩家,他们需要获得新硬件来组装自己的计算机。正因为如此,许多建筑可视化艺术家和工作室也自组计算机,以便用最好的投资来最大化性能。
下一步是什么?
我们知道,在一般情况下,软件和硬件的发展对我们的可视化过程贡献很大。但是,我们必须知道哪些方法和工作流程才能正确地创造出三维立体模型?请继续关注这系列文章的下集。