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© Mauro Baldissera, Skyup Academy
© Mauro Baldissera, Skyup Academy

专访SKYUP ACADEMY学院创办人- MURO BALDISSERA


自由接案3D艺术家和Skyup Academy创办人Mauro Baldissera,在本文中分享其灵感来源、在家工作的秘诀,以及他为什么喜欢用V-Ray for Maya创作视觉特效。


Mauro Balissera是位自由接案的3D艺术家,住在意大利威尼斯附近的小镇,是Skyup Academy的创办人。今年42岁,在意大利与海外的计算机图形领域已有20年的工作经验。在过去的20年里,Mauro参与了各种项目,包括电影、广告、视频游戏和音乐视频的视觉特效。 

Mauro最重要经历是曾在Weta Digital担任建模师和3D毛发专家;此外,他还在Animal Logic担任过数字曲面和纹理艺术家,并在Method Studios担任3D通才。现在,在意大利,他专注于成为自由接案的3D全能通才,同时在他所创办的 Skyup Academy学院传授计算机图形学,培养下一代CG人才。

我们同他聊聊如何在自由接案和教学之间找到平衡,如何更聪明、更快速地工作,以及何以通过个人项目保持创意灵感源源不绝。 

Skyup Academy was founded by Mauro Baldissera and is located in Italy.

Chaos Group: Skyup Academy学院是如何成立的? 

Mauro Baldissera: 大约3年前,我创立了Skyup Academy学院,这是一家计算机图形学和电影学院,我希望将自身的制作经验传承给年轻人。院区位于意大利的自然环境,远道而来的学生可住在校园,全职学习5个月。

Students pictured at Skyup Academy in Italy. (Photos taken prior to COVID-19.)

我们之所以选择V-Ray,是因为V-Ray可以灵活地用于各种用途;快速、稳定且可靠。多年来,V-Ray是我最喜欢的渲染引擎。而自从V-Ray Next推出以来,更容易让学生爱上V-Ray–现在大家可以无限制、轻松地渲染次表面散射、毛发、毛皮和置换效果。

Mauro Baldissera, Skyup Academy

CG: 能谈谈你们的Maya和V-Ray工作流程吗?

MB: Skyup Academy是Autodesk ATC授权培训中心,我们使用Maya作为主要3D软件平台,因为在视频游戏和VFX领域,Maya是最常用和最需要的程序。我们之所以选择V-Ray,是因为V-Ray可以灵活地用于各种用途;V-Ray速度快、稳定、可靠。多年来,V-Ray也是我最喜欢的渲染引擎。而自从V-Ray Next推出以来,更容易让学生爱上V-Ray –现在大家可以无限制、轻松地渲染次表面散射、毛发、毛皮和置换效果。


CG: 今年夏天很多学校都关闭了,您能给在家学习的学生一些建议吗?

MB: 在家里学习或工作不一定是好事,不一定适合每个人,但我们一定要尽量利用好时间。我的建议是尽可能挑起好奇心,时刻滋养发现新事物的欲望。我喜欢一句爱因斯坦的名言 “我们能体验到最美的东西就是神秘性,神秘是所有真正的艺术与科学的来源。”


CG: 你的一日工作行程是如何过的? 

MB: 早上6点起床,查看电子邮件,整理一天的任务。7点叫醒孩子,准备上学。9点到Skyup Academy教课。 

不教书的时候,我负责协助学生一起开发项目,以及学校的社交媒体营销,组织活动和研讨会。

© Mauro Baldissera, Skyup Academy

CG: 你如何调适在家工作的?

MB: 在我的整个职业生涯中,经常在个人办公室工作,幸运的是,办公室并不在家里。然而,在这段困难时期,由于COVID-19病毒肆虐,我不得不在家里用笔记本电脑工作。特别是在晚上孩子睡觉的时候,我才能好好工作。不过,对我来说,在家工作不容易,很难集中精力,特别是有小孩的状况下。


CG: 关于在家工作,您有什么高招? 

MB: 

  1. 计划您一天的任务。
  2. 为每项任务设定时间限制。
  3. 试着整理排序。
  4. 如果你有孩子,当没什么想法时,就把一天中最美好的时光献给小孩。
  5. 先做最重要的事情。


CG: 你如何维持灵感来源? 

MB: 我的灵感来自于那些为社会做出很多贡献的人。就我个人而言,我对天文学和太空任务非常着迷,激励我–总是努力播下好奇的种子,在替学生上课时也是如此。

© Maura Baldissera

CG: 能不能介绍一下你最近的个人项目《虫虫大战,黄蜂大战蚂蚁》? 

MB: 最初的想法来自于我在班上为学生设计的作业,学生要在昆虫世界的捕食者和猎物之间选择一个场景。基本的多边形建模是在Maya中处理的,然后再用ZBrush细刻模型和重新拓谱(retopologize)。UV和rigging骨架则是在Maya中完成,漫反射颜色和置换贴图及法线凹凸图是在ZBrush中通过3D绘画创建的。凹凸和粗糙度是在Maya内使用非常有用的 V-Ray Triplanar 节点生成的。 

© Maura Baldissera

CG: 如何才能让3D图像看起来更逼真? 

MB: 就我个人而言,我并不追求逼真,我不那么爱逼真效果。我每天都能看到真实的东西,所以我更喜欢3D中的超现实主义–色彩更强烈,镜头更特殊,更有力量的画面。 

在最初整个架构阶段(blocking phase),我会先定义图像的构图和渲染摄影机的特性。在进阶的规划阶段(advanced blocking phase),我会开始定义照明,以便进行非常快速的渲染测试。当创建新的材质时,我首先想到的是其表面,我会先表现置换或凹凸贴图的特征,然后我通过参考图片来定义其粗糙度。最后,我还会考虑色泽特征。

我超喜欢 V-Ray Next for Maya中的V-Ray Light Select Pass, 这个功能让我在合成过程中能按照自己的喜好来配光。

当我在处理着色器和纹理时,总是使用V-Ray Frame Buffer[在V-Ray Next for Maya中]的 “Debug Shading “功能。你可以独立并清楚地看到每一个节点、对象或光线的影响,操作起来非常迅速。”

Mauro Baldissera, Skyup Academy

CG: 能分享一下你V-Ray for Maya的密技吗?

MB: 我的密技只有一个—就是基于我在视觉开发(lookdev)阶段对V-Ray的热爱。当我在处理材质和纹理时,总是使用V-Ray Frame Buffer[在V-Ray Next for Maya中]的 “Debug Shading “功能。你可以独立并清楚地看到每一个节点、对象或光线的作用,操作起来非常迅速。这对我的工作来说非常棒。对我来说,Debug Shading是最棒的工具。在打灯阶段,Debug Shading也非常方便。


CG: 你还有其他个人项目计划吗?

MB: 在接下来的几年里,我想创建一个由新的、非常优秀的意大利3D艺术家组成的社群,让他们将把CG制作带到意大利国内。这是我的梦想。

V-Ray Personal Learning Edition (PLE) for Maya可以帮助新的和自学的艺术家去探索照片级写实渲染的优点。

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