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© Guillaume Hulot
© Guillaume Hulot

3D 艺术家焦点人物系列:Guillaume Hulot



成功秘诀:这位才华横溢的 3D 艺术家分享如何通过努力工作、技能和人际关系帮助他在 3D 世界中取得进步并获得梦想工作的。
 


知道吗?您即将遇到完美的 3D 艺术家榜样,值得您效仿。Guillaume Hulot 喜欢利用 V-Ray for Maya 创建作品集来挑战自己,热爱建模资产,利用 LinkedIn 的力量来建立人脉产生有价值的联系。希望在读完这篇专访后,您能理解到积极的态度和主动的学习,加上职业发展技巧可让你实现目标。

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关于 Guillaume

Guillaume Hulot 是一名比利时的 3D 艺术家,目前在加拿大蒙特娄的 RodeoFX 公司担任纹理艺术家。他喜欢从各种概念艺术家创造的 2D 硬表面/工业设计中构建资产。闲暇时,他喜欢钓鱼,听音乐,并沉迷于纪录片。 

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请透露一下身为艺术家的情况。您是如何进入 3D 领域的?

缘起于我九岁时收到电影《侏罗纪公园III》的 DVD 开始的。DVD 里头包含了额外的幕后花絮。我大概看了一百遍,对 Stan Winston 工作室产生浓厚兴趣。在那之后,我开始手绘许多不同姿势的恐龙。

五年后,我看了纪录片《Pixar 的故事》,这让我爱上了 3D 和 VFX 的世界。我记得在看纪录片时有种奇怪的怀旧感,让我全身起鸡皮疙瘩,尽管内容不是我这世代的东西。

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在ARTFX学习时,你学会哪些技能,最重要的一课是什么?

第四年的一半时间和第五年的全部时间都用于制作一部完全由五到八个人组成的团队创作的短片。这个项目涉及电影制作的各方面:写剧本、Previz、演员研究、拍摄、寻找配乐作曲家与剪辑师。

在一年多的时间里,我学会了团队合作与沟通,这在日常工作中不容易做到。还必须找到解决问题的办法,包括技术和创意。最重要的是,我学会了不要在最终镜头中看不到的资产部位上耗费太多时间,无论是在建模或是纹理阶段。

 

您最爱的项目 - Robot Buddy 2.0,背后的故事是什么?

有一天,我在浏览 ArtStation 的订阅内容时,看到了 Kory Lynn Hubbell 的 2D 概念。我立刻就爱上了他的设计,正是我的菜:圆形和直线形状的混合,有复古的未来主义的外观。在 ArtFX 的第四年,我做了《Robot Buddy》的第一版,但由于我对结果不甚满意,我决定增加更逼真的环境,提升所有纹理,并获得更好的渲染,同时兼顾第五年的作业和毕业视频的制作。

 

您是如何发现 V-Ray for Maya 的?

在 ArtFX 的毕业片测试项目中,我建议团队使用 V-Ray for Maya,而 V-Ray 5.0 让我非常惊艳。V-Ray 从 3.4 版本开始,新增了许多功能与非常实用的工具,比如新的 Frame Buffer VRayClipper,这两个工具让我完全重新发现了这个渲染引擎。V-Ray 用起来很流畅、清晰、简单且干净。V-Ray 就是能把工作做得非常好。

在发现了 V-Ray 之后,个人项目似乎自然而然地就会使用这个引擎进行渲染,我在未来一定会继续使用。

Guillaume Hulot, 纹理艺术家, RodeoFX

 


您建模方面很牛逼,《太空头盔》项目中的UV贴图也十分令人印象深刻。您是如何持续发展技能的?

在开始对资产进行建模之前,我会先反思一下。思考如何对这部分或那部分进行建模,以免在之后的阶段后悔,花太多时间。我认为我个技术够好,主要是在开始实际制作前花时间去思考并计划。我还喜欢使用大量的键盘快捷键来提升工作效率。最后,如果遭遇技术问题被卡住,我就上网查数据,网络上什么都查得到。

 

工作流程中您最喜欢的阶段是什么?

我喜欢创建资产的各方面,从建模到视觉开发,但我最爱的是建模阶段。整个过程有满足感,在为资产建模时,我会做到忘了时间流逝。

© Guillaume Hulot


大学毕业后,最让你吃惊的是什么?认为自己已经完全准备好踏入职场吗?

当离开校园时,最让我惊讶的是毕业电影的制作和在工作室工作的项目之间的节奏差异。我从相当有压力和紧张的一年到固定责任的职位,在那里我可只专注于纹理工作,别无其他。

 

人际网络在你毕业后获得第一份工作中发挥作用吗?你会给那些在建立行业关系方面有困难的人什么技巧?

绝对的! 除了工作室网站之外,LinkedIn 是寻找工作的最佳去处。我目前与 RodeoFX 的合约就是从 LinkedIn 的页面开始的。不要犹豫,与各种初级/中级/进阶的艺术家甚至主管建立联系—传信息给他们,用几句话介绍自己,并附上你华丽的作品集!

 

在 RodeoFX 工作的典型一天是怎样的?

RodeoFX 允许员工远距或到办公室上班,让我更容易管理自己的日常行程。通常,我一次只做单一资产的纹理,一旦得到主管的认可,我就转到另一个资产上,按照其要求进行。但有时,我一次要做三到四个资产。

身为纹理艺术家,我也有责任拆 UV--尽管有时超级英雄的建模艺术家会为我展开UV--并在 UDIMs 模式下进行 UV 布局,同时要注意 UV 不能 "超出范围"(UDIMs 之间的重迭)。我也有机会参与建模,包括硬表面与有机建模。

 

你能说一下最近做过最复杂的 3D 项目吗?您是如何克服挑战的?

在建模方面,《太空头盔》是最难做的,因为头盔是圆形表面和直线的混合体。这是在片场为演员3D打印的,必须看起来逼真,因为有几颗特写镜头。但是我必须做的最复杂项目还没有完成:整辆汽车,包括内部和机械部件,从头开始,不依赖 Lidar 扫描数据或基础网格。

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